如果你以為toio隻是索尼玩票性質的産品,那就大錯特錯了,這可是索尼精心研發的産品,滿滿的“黑科技”,不要說小孩,作為成人的小編也動了出手敗一個回來的心思。
toio由1個卡片控製臺、1個卡片(第三方的控製模塊)、2個方塊型機器人和2個控製環手柄以及單獨賣的(眼球機器人+Collection + 樂高模塊+遊戲佈。。。)等構成,看上去平平無奇,但其實玩法非常多樣,還可兩人對戰,預計12月1日發售,售價約20000日元(約1240人民幣),下麵讓我們先睹為快吧。
揮動遙控環,機器人即可在控製下動起來。
當然,憑借你豐富的想象力,還有可以玩出更多的玩法,比如用一張小紙條將兩個方塊型機器人連接在一起,然後輕觸一下,精彩的錶演就開始了……
變成一個紙片人走路:
像小強一樣使勁鑽進空隙:
還能賣個萌:
給它一個乒乓球,它還能自己抓球玩:
給乒乓球畫上大眼睛,可以跟著它的夥伴轉動:
不僅如此,身邊的工具、文具、日用品,都能瞬間變成玩具:
還可以來一場對決:
看完這些,你是不是也心動了呢?如果再加上樂高,樂趣估計還會成倍增長。
體感機器人toio絕對不隻是一個玩具而已,或許還是索尼強勁的增長引擎,幫索尼吸引並留住年輕的粉絲。
日前,《日本經濟新聞》撰文稱,早在20世紀90年代,索尼就積極推出了My First Sony音響係統和Aibo機器狗等産品,力圖使年輕粉絲群體得到增長。但由於這些産品的利潤薄弱,索尼在盈利羸弱時期就不得不逐一削減其産品線,比如用於語言學習的語音卡係統就於2004年被停止使用。
在平井一夫的掌舵之下,索尼的業績可謂芝麻開花節節高。得益於諸如超高清4K電視和高性能數碼相機等高附加值的産品,索尼電子消費業務在2015財年實現了五年來的首次盈利,公司整體經營狀況得到恢複。截至2018年3月結束的新財年中,索尼設定了創紀錄的5000億日元的盈利預期。
電子業務複興之後,平井一夫下一個中期目標顯然是要為公司的未來指出清晰的方嚮,而在這其中,吸引年輕的粉絲群體,讓索尼重新成為“酷”的代名詞,就成為索尼必須要規劃在內的重中之重。
提到年輕索粉,自然就會令人想到創建於上世紀90年代後期的索尼PlayStation遊戲業務。PS4目前擁有6000萬臺的用戶基礎、索尼在線遊戲平臺更擁有7000萬的活躍用戶,這些遊戲玩家無疑屬於年輕一代。索尼也一直試圖透過遊戲玩家們去拓展其它的電子業務,從而通過遊戲業務打造更為年輕的企業品牌形象。但業界仍有人堅信,索尼的核心粉絲是那些追求産品功能和品質、並已開始步入中老年隊伍的人群。
也許是成也“黑科技”,敗也“黑科技”。索尼在影像傳感器、音視頻技術、核心零部件等領域具備雄厚的實力,這一點毋庸置疑,但似乎也由於過於專註技術而略顯“高冷”,忽略了和市場、用戶的互動。
根據美國Interbrand谘詢公司的統計數據,2000年,索尼在世界最有價值品牌中排名第18位,但到2016年時已下滑至第58位。在2012年股價觸底後,現在索尼的股票價格已經翻倍,收益呈現V型複蘇。然而,索尼的低品牌排名則突顯了其與市場和消費者觀念之間日益擴大的差距。
索尼公司也意識到這樣的窘境,平井一夫一直在謀求如何增強消費電子産品的影響力,在“最後一英寸”嚮用戶提供感動。而實現消費電子産品的持續盈利增長,索尼需要更多能夠吸引年輕人喜愛的産品。2014年4月,平井一夫發起了種子加速計劃SAP,廣泛徵集那些打破常規、突破傳統業務分類的員工創意,嚮通過評估的合格項目提供業務啓動的資金、人員和知識儲備,並推進産品落地。toio正是該計劃的第12個項目。
SAP第一批實現大規模生産的産品是MESH智能DIY工具包,它也是第一個交付客戶的産品。透過應用視覺設計軟件Canvas和具有無線功能的小模塊Tags,任何人都能發明智能項目,為家庭和辦公室帶來更多創意。
此外,今年初,索尼發佈了KOOV可編程教育機器人套件,以機器人的製作為手段,重視模塊拚搭、重複試錯的探索理解,以掌握解決問題的核心能力為目的,通過可見、可觸摸、甚至可直觀地觀察機器人的運行動作,讓孩子們更易於理解編程,自主玩耍,激發學習興趣與探索精神。
11
無論是MESH、toio,還是KOOV教育機器人,這些年輕化産品無一例外地通過AI、模塊、網絡、編程、互動為年輕一代用戶提供了一顯身手的空間與平臺,讓他們充分發揮個性化的創意,搭建屬於他們自己的好玩炫酷的世界。
我負責用科技打造平臺,你負責用創意玩出炫酷,這一係列“年輕化”新品無疑在說明,索尼這家一直以“黑科技”著稱的企業正在通過其特有的創新思維和年輕人進行溝通對話,通過開發出集科技、創意、趣味和互動性為一體的新産品,為用戶創造持續的感動!
十八年前的1999年6月1日,剛剛發佈的Aibo機器狗在短短20分鍾內就全部售罄。今日的toio如果能讓索尼這個品牌在孩子們之間火爆風靡,那麼老巨頭索尼的創新之路將被註入不絕動力。