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VR虛擬現實的5大障礙

關鍵詞:VR虛擬現實,VR虛擬現實的影響,VR虛擬現實的障礙

來源:互聯網    2024-05-02

VR虛擬現實的影響有哪些呢?

 

.計算能力不夠用

 

前陣子,人機圍棋大戰世紀刷爆了科技圈,機器之所以一直無法戰勝人類,就是因為計算力不足,無法窮舉所有變化。穀歌AlphaGo靠雲端幾百臺CPU+GPU才戰勝李世石。VR要虛擬出欺騙大腦的影像,還要各種互動,計算力超出普通的PC和手機。

 

計算力不足帶來的第一個問題是大。HTC Vive最低要970顯卡,複雜遊戲則要更高的980顯卡。Oculus曾公開錶示不支持MAC係統,原因是最強的Mac Pro性能也跟不上。最終導緻VR使用成本過高,便攜性不強,大衆消費者很難接受。

 

計算力不足帶來的第二個問題是眩暈(跟屏幕也有很大關係)。通俗點講VR眩暈的原因有兩個,一畫麵動了你冇動(等同於暈車),二你動了畫麵冇動。前者是人的原因,適應以後就不暈了。後者由硬件導緻,要想畫麵跟上人的節奏,幀率至少90(一秒鍾處理90張畫麵),延遲控製在20ms以內。而絕大多數手機屏幕刷新率60Hz(一秒鍾刷新60次),芯片更無法一秒渲染90張超高清圖片,還要執行交互,不暈才怪。

 

HTC Vive屏幕刷新率為90Hz,剛打到入門水準,基本做到了不暈,筆者已經體驗多回,時間長了還是有點暈。索尼PS VR屏幕刷新率已經達到120Hz,其實有貓膩,是PS4主機渲染的60FPS轉換成120FPS輸出給顯示屏。索尼這麼騙人是因為PS4性能不足支撐120Hz的刷新率。

 

.存儲/傳輸跟不上

 

一部1080p電影大約10GB上下,一部4K電影至少40GB,一部VR電影的體積可想而知(冇有完整的VR電影,隻有短片),體積以10GB為單位,動輒上百GB,手機等移動存儲根本裝不下,這就限製了VR小型化。

 

HTC ViveOculus Rift都背著一根很粗的數據傳輸線,嚴重影響使用體驗。為什麼不喲個無限傳輸呢?因為技術不達標,現在還冇有無限傳輸協議能滿足VR超高清和低延遲的要求。

 

WiFi和藍牙應用最廣,但效率太低。英特爾大力推廣的無線協議WiDi,理論傳輸速率300Mbps,延遲60ms。對VR來說延遲太高,根本無法使用,而且容易受幹擾。另一種無線協議WHDI使用5GHz頻段,抗幹擾能力強,但目前僅能傳輸1080p視頻,顯然無法滿足需求。

 

3.知覺捕捉難題

 

VR打造的是沈浸式體驗,必然需要捕捉人的知覺,才能實現更真實的互動。通俗點講,能體感操作才是真正的VR,有空間定位、體感控製、手勢識別、眼球追蹤、語音操控、動作捕捉等才是VR的完全體。目前最先進的HTC Vive隻做到空間定位和動作捕捉,更別奢談手勢識別和眼球追蹤。

 

拿眼球追蹤來說,基本原理是將一束光打到眼球上,通過瞳孔和角膜反射光來跟蹤視線。但是有幾個問題:首先不能戴眼鏡。因為每個眼鏡的度數、散光不同,摺射率無法確定。第二人眼球參數不同,工程師無法對其進行精準建模。目前將眼球跟蹤應用到VR中,隻能識別出視線大緻範圍,無法精準定位。

 

4.實時三維建模

 

VR內容建設也麵臨很多技術難題,因為冇有成功的範例告訴開發者VR電影應該怎麼拍,VR遊戲場景如何製作,一切都需要時間摸索。

 

無論是電源還是遊戲,都要用到圖像識別技術。目前的圖像識別技術很不成熟,複雜圖形、動態圖像,識別的正確率和精確率均較低。實時三維建模還處在實驗室階段,還有精確定位也不成熟,誤差大,遠未到商用階段。

 

VR電影的製作冇有成熟的設備,且成本高的不可想象,工業化的好萊塢也難以承受。化納兄弟發佈《蝙蝠俠》VR預告片,環球影業《魔獸爭霸》製作了VR預告片,而這些VR內容都是短片,體驗隻能說一般。一個在VR領域特別有影響力的行內人認為,預計VR電影會很快出現的人,都是在自我欺騙而已。

 

遊戲就更不用說了,VR遊戲打造的是顛覆式的交互體驗,HTCOculus隻有簡單的遊戲DEMO,場景特效、交互方式讓人震撼。不過並冇有人能明確指出VR遊戲應該是什麼樣,VR遊戲的場景交互、用戶行為都需要摸索,遊戲巨頭也得一步一步走。好消息是2024年將有大量VR遊戲大作出現,用戶會不會買賬就不知道了。

 

5.供應鏈不成熟

 

現階段VR還冇有成熟的供應鏈,HTC全球業務總經理張嘉臨在接受採訪時錶示:VR産業鏈一定會拉起來,現在各方麵還是有技術門檻。VR的供應鏈與手機完全不同,VR的供應鏈主要是微處理芯片和傳感器,HTC Vive搭載了80多個傳感器。

 

VR的完成體需要加速度感應器、陀螺儀、激光雷達、光學攝像頭、深度攝像頭、慣性傳感器等等,現實是這些傳感器冇有統一的標準,出品了各種視角不一,兼容不一的産品,而且很多還處在實驗室階段,更不用說量産。

 

就拿Oculus Rift DK2來說,拆開後發現竟然採用三星手機屏幕,屏幕上HOME鍵開孔清晰可見。VR最重要的元件就是屏幕,Oculus都無法找到成熟的供應商,更不用說其他創業品牌。

 

總結:

可以堅信,VR必然會普及,現在隻是打開了VR的技術開關,距離成熟還有一段時間。就像小紮說的,不清楚虛擬現實多長時間才能大規模普及,可能是5年,也可能是10年,甚至是1520年,至少需要10年。

 

我來說兩句

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