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借助元宇宙的浪潮,VR行業重新走嚮新風口

關鍵詞:VR頭顯,VR技術

來源:互聯網分析師於斌    2024-04-09

編輯 | 於斌

出品 | 潮起網「於見專欄」

AR/VR設備及其應用場景距離普通消費者的生活是越來越近了,這裏的AR是增強現實、VR是虛擬現實,例如我們戴上VR頭顯,在家裏就可以與朋友玩VR遊戲。

如果再加上其它的輔助設備,我們還可以進入元宇宙的世界,做在現實世界可以做的幾乎任何事情,除此以外,VR/AR還可以用於直播、影視、廣告、社交等領域。

企業與資本加速佈局

近幾年AR/VR設備的銷量成績總體不錯,今年5月底,國際數據公司IDC發佈了《全球增強與虛擬現實支出指南》(2022年V1版)。

其數據顯示,去年全球AR/VR投資總規模近150億美元,預計2026年將增加到近750億美元,五年的複合增長率(CAGR)將達到38.5%,相應的,這幾年國內市場的複合增長率將達到43.8%,增速高於全球水平,且位居全球首位。

智研谘詢的數據也顯示,去年全球AR/VR頭戴設備市場的出貨量為1100多萬臺,同比增長92.1%,今年出貨量預計可達到1500多萬臺,同比增長43.65%。

隨著各大互聯網企業和科技巨頭相繼入局,國內AR/VR市場顯得更加活躍,行業開始加速發展,如去年8月,字節跳動宣佈投入90億元收購VR硬件公司Pico,今年5月初,Pico將今年VR設備出貨量的計劃任務提高到了180萬臺,去年底華為推出了VR Glass 6DoF遊戲套裝,

據IDC預測,去年國內AR/VR市場在IT方麵的支出規模為20多億美元,到2026年將猛增到130多億美元,從商用的角度來看,到2026年,在醫療保健、教育和專業服務這三個領域,將成為AR/VR技術工業級應用的重要市場,三者合計的用戶佔比將接近30%。

相比消費級應用,工業級應用還處在發展的初級階段,在場景的適用性、程序的專業性及通用性、行業應用標準體係等方麵還存在瓶頸,這使得虛擬現實技術尚不能大規模地應用於工業級消費場景,當然,從另一個角度來看,這其中同樣也蘊含著巨大的商機。

總體來說,國內AR/VR市場正呈現出一派欣欣嚮榮的繁榮景象,並且從資本的角度來看,也是極具發展潛力,如國內VR頭顯市場去年的市場規模相比5年前就實現了翻倍式的增長。

在未來五年內,這個市場將會是資本關註的主要領域之一,其中VR技術將吸引約7成左右的投資,中國電子信息産業發展研究院的數據顯示,僅去年前9個月,虛擬現實産業的纍計投融資金額就超過了200億元,並且無論是投融資數量,還是金額,都超過了曆年全年的水平。

産品叠代升級節奏更快,國産設備躋身一流水準

硬件始終是AR/VR技術的主要載體,近幾年硬件的升級叠代一直是呈高速增長之勢,從2018年起,VR一體機逐漸成為VR頭顯的主流樣式,因為VR一體機搭載了獨立的處理器,具有重量輕、體積小、方便攜帶等優點,所以近幾年VR一體機發展得很快。

去年AR/VR頭顯産品迎來了一波新品上市潮,今年仍然會保持這種良好的前進勢頭,有預測顯示,未來五年在硬件方麵的産業規模將會以47.8%的複合增長率穩定增長,企業或個人用於購買硬件設備的支出佔比將超過總支出份額的50%。

國産AR/VR設備在全球也具有較強的競爭實力,如在全球VR頭顯出貨量排行榜上,美國Meta公司的Oculus係列尤其是Oculus Quest2,是目前最受消費者歡迎的VR頭顯,去年的銷量超過了1000萬臺。

國內VR頭顯企業分列2、3位,即大朋的DPVR係列和字節跳動的Pico係列,Pico係列在國內市場也是很受歡迎,其市場佔有率長期位居榜首,在前不久的拉瓦勒虛擬現實(歐洲)2022活動展上,Pico正式推出了消費級的VR産品Pico Neo 3 Link。

去年愛奇藝奇遇係列的出貨量同比增長超過了200%,是成長最快的品牌,它在去年線上平臺的銷量也很不錯,以27.4%的出貨量佔比位列第二,國産高端VR頭顯品牌小派(Pimax)在國外市場頗受歡迎,在Steam平臺上,使用1000美元以上VR頭顯的玩家中,購買小派的佔比就超過了80%。

中青年群體無疑是使用VR設備的主力軍,百度指數顯示,在2021年5月13日至2024-04-09日這段時間裏,搜索“VR眼鏡“的人群中,20歲至39歲年齡段人群佔比為66%。

當然,要年輕人逐漸接受這一新生事物還需要一個較長時間的磨合過程,目前VR設備的市場滲透率還很低,各VR企業均不約而同地選擇了燒錢走量這種方式搶佔市場,擴大VR用戶群體的規模。

如Oculus Quest2的官方售價為300美元,換算成人民幣在2000元左右,Pico Neo 3係列的價格也大緻差不多,每售出一臺VR設備所能帶來的利潤比較低。

在推廣營銷方麵,各VR企業也是各顯神通,推出了不少活動來吸引消費者,如愛奇藝在宣傳奇遇Dream時,就推出了免費送30餘款主流VR遊戲的策略,除此以外,建線下的體驗店也是比較大的一項支出。

還有一點值得一提的是,字節跳動也加大了對Pico的資源投入力度,目前在Pico上已經可以刷抖音了,亳無疑問,視頻也將是企業VR生態建設的一個重要組成部分,它對年輕人而言,和遊戲一樣,都是極具吸引力的。

生態環境是成敗的關鍵

一說起AR/VR設備,我們就不得不提到元宇宙,元宇宙是一個存在於互聯網上的虛擬現實世界,支撐元宇宙的,除了AR/VR設備以外,還有三維技術(3D)、5G、人工智能(AI)等前沿科技,它帶給我們的是一種接近於現實世界的沈浸式體驗,

伴隨著元宇宙概念的持續火爆,大量資本也在投嚮VR領域,國內外的互聯網企業和科技巨頭都在該領域佈局或加大投入力度,蘋果、華為、小米等企業都有相應的佈局規劃,如華為去年底推出了VR Glass 6DoF,蘋果也將會在今年推出AR/VR産品。

隨著技術的持續升級叠代和産品的不斷推陳出新,在硬件配置與性能參數方麵,國産一線品牌VR頭顯與國外産品差別並不大,兩者之間的差距主要體現在遊戲軟件生態環境上。

具體來說就是國産VR頭顯能夠支持的遊戲數量要少得多,遊戲質量上也有差距,遊戲更新的速度同樣相對較慢,這個問題反過來又影響了國産VR頭顯提升市場份額的努力。

如Meta收購了Oculus公司以後,也就擁有了其Oculus商店所獨有的、全球一流的VR遊戲資源,如榮譽勳章、星球大戰、Beat Saber等,換句話說,想玩這些遊戲,隻能購買Meta公司的VR産品,這就是Meta VR産品銷量遙遙領先的原因,這一點與蘋果手機很相似。

VR/AR設備隻是進入遊戲或應用的入口,當企業構建起了一個包括軟件、社區、開發者體係等在內的、強大完整的生態環境以後,才真正具備了逐鹿VR/AR江湖的實力。

這一點與手機的生態應用係統環境有著異麯同工之妙,當Meta收購了Oculus以後,就形成了生態環境、用戶數量與VR/AR設備銷量之間的良性循環,

在這方麵,國內廠商採取了迂回的策略,如字節跳動的Pico Neo3 VR通過連接電腦,加入到Steam VR這個全球遊戲生態平臺當中來,彌補了自身遊戲數量相對較少的短闆。

可以說,遊戲是當前AR/VR技術最主要的應用場景,它在一定程度上決定了AR/VR技術的發展速度與影響力,Steam平臺的數據顯示,去年VR用戶同比增長了11%,新增VR遊戲玩家180多萬人,並且遊戲技術、硬件設備一直是在不斷完善與成熟之中。

按照這個趨勢發展下去,未來幾年,一方麵會有更多高質量的AR/VR遊戲麵世,另一方麵AR/VR設備的使用效果會比以往更好,如5G技術帶來的低延時,頭戴AR/VR設備的眩暈問題也會得到明顯的緩解。

毫無疑問,未來如果能持續湧現出更多更好的消費級遊戲應用,將必然會加速AR/VR産業的發展,在這方麵已經有許多國內遊戲廠商在提前佈局,並且小有收獲。

如網易與Survios成立了網易影核,宣佈今年將同時推出三款VR遊戲《動感隊長:星球保衛戰》、《迷室VR》和《Creed:榮耀擂臺》。國內VR遊戲企業威魔紀元與美國Glu Mobile公司共同開發的《永恆戰士VR》,在Steam平臺上也是好評不斷。

結語

「於見專欄」認為,AR/VR消費市場有著較大的開發潛力和商業應用價值,隨著應用場景的日益豐富和內容生態的不斷完善,未來幾年行業必將進入加速發展期。隨著消費群體的擴大、企業産能的提升和軟硬件技術的普及、VR硬件的價格也正在逐步下探,可以為更多的用戶所接受。

假如未來有一天,元宇宙能與現實世界實現高度地融合,那麼那個時候的AR/VR設備,就會像現在的手機一樣,成為生活中的必需品。

我來說兩句

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