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一場VR夢,半部遊戲史

關鍵詞:VR頭顯,VR技術

來源:智造前研    2024-04-11

導語

截止到 2022 年1月份,任天堂的 Nintendo Switch 總銷量已經達到了 1.03 億臺。有機構預測,Switch 保持這個增長速度,其總銷量有望在今年超越 Play Station 4。

任天堂作為擁有三大主機廠商中最悠久曆史的主機巨頭、掌機霸主,它緻力於在硬件設計和遊戲玩法上不斷創新,力求擴大遊戲人口。然而在 20 多年前發生的一件事,對老任的影響可謂深遠,以至於讓當時的社長山內溥不得不連續在初心會緊急對策會和中間期股東說明會上嚮合作夥伴和股民代錶們鞠躬謝罪,任天堂在當時不僅失去了在 N64 正式發售前牽製對手的利器,同時也大大挫傷了第三方廠商對産品的信賴度。這就不得不提任天堂(Nintendo)公司在 1995 年推出名為“Virtual Boy”的立體視頻遊戲機。然而當時技術水平與設計者超前思維無法匹配,這款遊戲機僅上市 6 個月就因未達到銷售預期而退出市場。

Virtual Boy 由橫井軍平設計,是遊戲界對虛擬現實的第一次嘗試。原先 VB 計劃以頭罩式眼鏡方式實現戶外娛樂的可能性。山內溥在 1995 年 5 月突然獨斷決定將 VB 於 7 月 15 日投放市場,為了趕在預定目標推出,最終不得不把 VB 原先的頭罩眼鏡式設計改為三角支架平置桌麵的妥協設計,Virtual Boy 稱得上是任天堂最革命的産品,橫井軍平試圖用一種突破性的創意來改變遊戲的發展方嚮,可惜由於理念過於前衛以及當時時代技術力的局限等原因 VB 被唾棄。

該主機銷售兩周後僅消化了 14 萬臺,小賣店為了中間期決算不得不開始以最低三摺的價格恐慌性拋售 VB 主機和對應遊戲,許多參入廠商也紛紛宣佈取消開發計劃。隨後一份來自競爭對手的汙蔑性報道也對 VB 的銷售完全停滯起到了重要作用,一個與索尼關係密切的所謂眼科專家在各大報刊連篇纍牘地發錶研究文章,指出 Virtual Boy 所使用的虛擬成像技術會嚴重損害青少年視力,這個報道迅速在日本國內産生重大影響。

Virtual Boy 是任天堂所犯的一次重大失誤,但是也是第一次對 VR 遊戲的嘗試,一個屬於虛擬現實的時代隱隱到來。

VR 技術從提出到探索發展已經有了近百年的曆史,總結其發展曆程,大緻可劃分為 4 個階段:

20世紀30年代到60年代:行業萌芽出現,概念術語確立

70到80年代:技術發展加快,虛擬現實概念清晰

90年代到2010年:技術突破性進展,應用範圍擴大

2012年至今:産業落地應用,VR新紀元帷幕拉開

隨著技術進步,相關軟硬件變得更具可獲得性,成本優勢為 VR 內容生産創造了良好的環境,衆多的 VR 廠商、 硬件製造商、內容開發商和 VR 平臺相繼湧現,下一步會走嚮何處?

以下進入正文部分。

01. 從大膽猜測到小心求證

劉慈欣在亞瑟·克拉克基金會舉辦的“釋放想象力——構造未來”頒獎儀式上的獲獎辭裏說到:

“想象力是人類所擁有的一種似乎隻應屬於神的能力,它存在的意義也遠超出我們的想象。有曆史學家說過,人類之所以能夠超越地球上的其它物種建立文明,主要是因為他們能夠在自己的大腦中創造出現實中不存在的東西。在未來,當人工智能擁有超過人類的智力時,想象力也許是我們對於它們所擁有的唯一優勢。”

確實讓我們想不到的是,如果探尋 VR 的起源,可以在 1935 年科幻小說家溫鮑姆發錶的短篇科幻小說中找到,裏麵描述了小說主人公皮格馬利在戴上特製護目眼鏡後進入另一個世界的奇特體驗。這也是最早涉及到聽覺、視覺和觸覺等虛擬現實感官體驗的描述。

1957 年,發明家莫頓·海利希發明了“全傳感仿真器“(Sensorama Simulator)的發明,這臺計算機結合了 35 毫米相機拍攝的照片與 3D 攝影技術,體驗者可坐在椅子上把頭探進去,通過三麵屏來形成空間感,從而獲取虛擬現實的體驗。1968 年,計算機圖形學先驅薩瑟蘭首次開發出一 種與虛擬環境相連的頭戴式顯示器,因其形狀相似而被稱為“達摩克利斯之劍”。


因為過於笨重,因此需要將顯示器吊起而得名

早期的 VR 探索的價值在於將概念得到了確立,隨著技術的發展加快,虛擬現實的概念變得更加清晰。VR 在 20 世紀 60 年代後逐漸開始在軍事、航天等領域得到應用。1985 年,美國國家航空航天局(NASA)所屬研發人員費希爾開始負責虛擬環境工作站項目,目標是使空間站遠程操作成為可能。1986 年,弗內斯研製出一種被稱為超級駕駛艙的飛行模擬器。訓練座艙創新之處在於擁有計算機生成 3D 地圖、先進的紅外及雷達圖像,這使飛行員能夠實時視聽,頭盔的跟蹤係統和傳感器允許飛行員使用手勢、語音和眼睛動作來控製飛機。一直到上世紀 90 年代才出現麵嚮消費者的 VR 産品,VR 與遊戲的結合具備很強的天然性,也有人認為 VR 遊戲最大的優勢就是能從既有的遊戲開發者中,很快轉移一部分到 VR。

曾經與 Nintendo(任天堂)、Sony(索尼)、Microsoft(微軟)並列四大家用遊戲機製造商的遊戲巨頭世嘉(Sega)曾在 1991 年要求工程師開發本可能成為史上首款消費者 VR 頭顯的設備。但之後由於研發技術原因,SEGA VR 始終隻有最初的原型機,從未麵嚮公衆發售過。到1994 年,SEGA 對外宣佈 SEGA VR 計劃正式流産。在這期間,SEGA 一共開發了 4 款 VR 遊戲。盡管如此,世嘉公司仍為普及虛擬現實做出巨大貢獻,研發工程師從硬件著手,突破技術限製,在保證虛擬體驗質量的同時降低製作成本。

SEGA 宣佈要做 VR 之後,讓作為世嘉當時最大的競爭對手任天堂恐慌不已,隨即開啓了自己的 VIRTUAL BOY 研發計劃,也就有了文章開篇的一幕。當時任天堂的社長山內溥對這個産品非常有信心,甚至在 1995 年春的股東大會上自信許諾:“VR BOY 將在發售第一財務年度裏出荷 500 萬臺,為任天堂帶來 800 億日元的利潤,股民也會獲得額外紅利!”誰曾想到這意外成為了任天堂的滑鐵盧,以至於至今都冇有再提出開發 VR 方嚮的産品聲音。

雖然世嘉和任天堂都摺戟 VR 領域,但是也正因為他們的研究使得虛擬現實技術在這個階段迅速進步,理論和技術實現同步跨越。

02. 歲歲元年今又元年

從 2012 年開始,對於整個 VR 行業進入了一個新的階段,虛擬現實技術的日漸成熟,消費級的虛擬現實産品也開始逐步進入了市場。

有一個非常有趣的現象,如果你打開搜索引擎,搜索關鍵詞“VR 元年”,搜索的結果可能會告訴你,年年都是元年。

2012 年,一家名為 Oculus 的公司j將自己的産品 Oculus Rift 登陸美國衆籌網站 kickstarter,它的衆籌宣言就是要“從此徹底改變玩家對遊戲的了解”,總共籌資近 250 萬美元。這一金額與團隊預想的 25 萬美金超出近 10 倍。2013 年 9 月,Oculus Rift 遊戲頭盔在美國 E3 大展上獲得了“年度最佳遊戲硬件”的提名。1 年之後,Oculus 成功推出首批硬件産品。2013 年 8 月,首批 Oculus Rift 虛擬現實頭盔發貨,售價 275 美元(約合人民幣 1700 元)起。可能當時整個團隊都冇想到,自己的公司會在 2014 年被 Facebook(已改名 Meta)以 20 億美元收購。紮克伯格在宣佈收購的新聞稿中錶示,“Oculus 有機會創建有史以來最具社交性的平臺,並改變我們工作、娛樂和交流的方式。” 也正是這一事件,又掀起了一陣 VR 的浪潮。

正當 Oculus 出盡風頭的時候,HTC 也開始悄悄發力,研發自己的設備。2015 年 3 月 2 日巴塞羅拉世界移動通信大會(2015)舉行期間,HTC 發佈消息,HTC 和 VALVE 合作推出了一款 VR 頭顯(虛擬現實頭戴式顯示器)。這款頭顯名為 HTC Vive,屏幕刷新率為 90Hz,搭配兩個無線控製器,並具備手勢追蹤功能。發佈會上稱,HTC Vive 會在 2015 年春季推出開發者版本,而消費者版則會在 2015 年晚些時候上市。HTC Vive 本身售價 799 美元,但是你的配套 PC 的配置至少應該是 Intel i5-4590K 或者更好些的 CPU,Nvidia GTX 970 或 AMD 290 顯卡,無形之中又提升了不少門檻。

在 VR 的發展曆程中,有兩個人對 VR 的普及作出了非常重要的貢獻,2014 年,穀歌法國巴黎部門的兩位工程師大衛·科茲(David Coz)和達米安·亨利(Damien Henry),利用穀歌“20% 時間”的規定,耗時半年,將智能手機變成一個虛擬現實的紙盒。這個看起來非常廉價的紙闆盒成為穀歌推出的廉價 3D 眼鏡。讓他們想不到的是,就是自己做的這個小玩意,居然賣出了 1000 多萬臺。更讓他們想不到的是,在遙遠的大洋彼岸,有一家企業就是憑借著模仿他們這個紙闆盒上市了,還創造了 400 億市值規模。這家公司就是創造了 41 天 37 個漲停闆的妖股神話的暴風集團,最後生態建設失敗、業績虧損,也是讓人一陣唏噓。雖然暴風集團的生態夢想冇有成功,但是卻成功得在淘寶裏播撒下了火種。至今,在淘寶裏我們依然可以買到與手機搭配的 VR 眼鏡,價格甚至低至 10 塊錢。

在整個 VR 行業發展的曆程中,還有一家企業不得不提,那就是與 HTC、Oculus 並稱“虛擬現實三巨頭”的索尼。2015 年 9 月 15 日,在 2015 東京電玩展索尼發佈會上,索尼為旗下的 VR 頭顯(虛擬現實頭戴式顯示器)正式更名 PlayStation VR(Virtual Reality)。PlayStation VR 一出生就麵對與 Facebook 開發的 Oculus Rift、HTC 和 Valve 聯合開發的 Vive 的競爭。在遊戲主機市場打拚多年的經驗告訴索尼硬件和平臺的重要性,因此他們將首款虛擬現實設備與次時代遊戲機 PS4 進行捆綁,在保證足夠性能的前提下,更有助於提升其銷量和受歡迎程度。從這點來看PS VR 的競爭對手可能就有些弱勢了,Oculus Rift 和 HTC Vive 都需要性能強大且價格高昂的 PC 電腦才能運行。截止到 2020年,PS VR 頭盔全球纍計銷量也超過了 500 萬臺。

2016 年對於 VR 行業來說,真的是百花齊放的一年,數百家企業都參與到了虛擬現實的産品開發之中。但好景不長,一盆冷水已然潑了過來。VR 投資在 2016 年爆發式增長同時,製造了大量泡沫。而到 2017 年開始,大量媒體從鼓吹的 “VR 元年”,迅速轉為唱衰的 “VR 寒冬”。在資本撤退的浪潮中,許多公司都選擇了放棄,其中不乏一些頭部企業,包括三星的 Gear VR停止了叠代。就連 Google 也選擇關閉了自家的 VR 項目“Daydream”。

03. 巨頭之下的VR軍備競賽,“第二次VR世界大戰要開始了?”

很顯然在當時的發展情況來看,VR 在過去的發展成績是明顯低於預期的。雖然有的硬件套裝在 2017 年的銷售量已經達到 100 萬套了,但是仍冇有令人驚歎,消費者看到的更多的是産品不斷降價,以至於最後完全不公佈銷量。索尼互動娛樂總裁 CEO Andrew House 錶示分析師和媒體過度炒作而造成不良反應,“我認為是他們造成了 VR 行業受到了過多的關註。VR 達到成熟還有很長的路要走,一切才剛剛開始。”

雖然已經發展了幾十年,但 VR 行業的發展依然麵臨著不少睏境。設備的重量、體積以及連接方式使得很多頭戴設備不具備實用性,用戶眩暈癥的問題也冇有非常好的解決方案。很多業內人士看來主要集中在兩個方麵:成本和內容。成本方麵,VR 設備的開發門檻投入量大,産能也相應受到影響,對於創業者來說風險係數增高,對於消費者而言,VR 設備的價格足以使他們望而卻步,緻使市場規模無法打開。內容方麵,平臺、相機和軟件都是全新的,需要重新學習。同時冇有現象級的爆款內容出現,冇有破圈吸引到更多的用戶。冇有好內容,所以設備不好打開市場,而市場規模不大,就不會吸引更多的優質的內容生産團隊。VR 行業陷入了先有雞還是先有蛋的怪圈,空有設備冇有場景,成為了那個時代對 VR 的註腳。

資本遇冷,確實也加劇了 VR 行業的優勝劣汰,也引發了這個賽道玩家的深度思考,逐漸發生了一些新的變化:設備朝著更加輕便、自由的方嚮發展同時行業的馬太效應加劇。

VR 一體機作為具備獨立處理器的 VR 頭顯,能夠實現獨立運算、輸入和輸出的功能。功能不如外接式 VR 頭顯強大,但是冇有連線束縛,自由度更高。目前絕大多數一體機都採用移動設備硬件解決方案,此類産品體驗效果比手機頭顯略好,優點在於高度整合,同時可以實現同主機串流。小米、HTC、愛奇藝、pico 等品牌都先後開始研發 VR 一體機的項目。就價格而言,比過去的VR設備有非常大幅度的下降空間。

另外值得關註的是,2021 年 8 月,字節跳動收購 VR 一體機廠商 Pico,江湖傳聞斥資 15 億美金,以至於媒體標題寫到“中國的 Facebook”來了?”確實這很容易讓人聯想到 2014 年那筆震動行業的交易。Pico 並入字節跳動的 VR 相關業務,整合字節的內容資源和技術能力,將在産品研發和開發者生態上加大投入。

2021年10月,紮克伯格不甘落後,將 Facebook 的名字改為 Meta(取自 Metaverse 元宇宙),同時錶示要在未來五年內將 Facebook 轉型成元宇宙公司。在這個曆程裏藏著一個細節:2019 年 11 月,Meta 旗下的 Oculus 收購了 VR 音樂遊戲《節奏光劍》(Beat Saber)的開發商 Beat Games。2020 年 2 月,Meta 又收購了虛擬現實遊戲開發企業 Sanzaru Games。這並不是一場簡單的收購,要知道在 VR 遊戲軟件方麵,具有破圈層的主要是兩款:音樂類遊戲《節奏光劍》和 3A 級別的大作《半衰期-艾利克斯》。而 Beat Games 正是《節奏光劍》的開發者,甚至媒體的評價是:“在遊戲行業,《節奏光劍》對於當下 VR 設備的重要性,相當於當年《忍者切水果》之於當時的 iPhone。”無疑 Meta 在 VR 內容資源並不豐富的情況之下,還抓了一張好牌在手中。

而在今年年初,據 36 氪報道,騰訊擬斥資 26-27 億元收購遊戲手機公司黑鯊科技,交易完成後,這家公司的業務重點將從遊戲手機轉嚮 VR 設備,為騰訊提供 VR 硬件入口。風口再次襲來,新一輪的 VR 軍備競賽又拉開了帷幕。

盡管 VR 賽道風雲再起,但微軟的 Xbox 仍然堅定遠離這一領域,盡管它對這一領域的開發商大加贊賞。在最近的一次採訪中,Xbox 總監菲爾 · 斯賓塞再次錶示:“VR 並不是玩家的興趣所在,因為軟件才是遊戲機的核心。正在進行的 VR 硬件創新是偉大的,它會是遊戲領域的一個重要推動者,並且從長遠來看,VR 的規模會比現在更大。在推動 VR 進步這方麵,索尼、Oculus 和 Valve 做得很棒。”

結語

VR 有冇有走下神壇?

相比之前,我們的日常生活中越來越多的能看到它的身影,VR 産品正在被廣泛的應用於影視娛樂,電子遊戲,不斷的有新的行業再加入 VR 的圈子,VR+一切的方嚮又再次被提起。但過去幾十年的發展變遷告訴了我們,VR 的發展過程中資本和互聯網打法並不是非常奏效,衆多巨頭鎩羽而歸,整個 VR 行業壁壘的建立是時間與技術的沈澱,是對消費者需求的深入洞察。VR 走下了神壇,但距離走近消費者恐怕還需要一些時間。

元年來了嗎?亦或還差著幾十年呢!

我來說兩句

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