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元宇宙救不了VR

關鍵詞:VR頭顯

來源:互聯網    2024-04-02

編輯導語:“元宇宙”的出現,吸引了無數人的關註。而元宇宙的興起,讓VR看到了推倒重來、重振生態的希望。不過元宇宙真的能拯救VR嗎?本篇文章或許會給你一個答案,一起來看看吧。

前段時間,HTC發佈了VIVE最新款的個人便攜式VR設備——VIVE Flow。

不過與HTC過去任何一款VIVE設備不同,VIVE Flow的目標用戶並不是那些願意為VIVE設備花高價的VR遊戲玩家,反倒瞄準了那些VR“輕度用戶”,甚至是從未關註過VR的用戶。

在HTC的設想中,VIVE Flow不是讓你站著玩遊戲的顯示設備。

VIVEFlow可以讓用戶坐在椅子或躺在床上使用的,輸出為主、輸入為輔的放鬆設備,可以讓用戶隨時隨地脫離現實的睏擾,在一個放鬆的虛擬場景中愉快觀賞VR內容。這也是HTC將VIVE Flow一改傳統VIVE蜂窩複眼設計,採用這種形似太陽眼鏡設計的原因。

雖然常用VR玩遊戲的遊戲玩家並不看好VIVE Flow這樣的輕度VR設備,但依然有這麼一群人巧妙地在VIVE Flow中看到了商機:隨時隨地享受沈浸式體驗,那用來做元宇宙豈不是正合適嗎?

雖然說元宇宙目前還停留在小說、電影和PPT階段,但在《頭號玩家》等影視作品的強勢宣傳之下,在理念上,元宇宙和VR還是在一定程度上達成了共識。

元宇宙需要讓用戶體驗虛擬現實,而VR能從視覺上給用戶一個立體且虛幻的空間,從重要的感官為用戶帶來全景體驗。再配合上聽覺和力反饋觸覺的刺激,就現在市麵上的解決方案來說,一套包括萬嚮跑步機、骨骼捕捉、立體聲音響、力反饋手套的VR設備是最有潛力實現元宇宙的設備。

現階段VR對元宇宙的影響舉足輕重,而當我們反過來看VR上的發展曆程,不難發現元宇宙對VR來說同樣重要。甚至誇張一點說,元宇宙是VR轉型的最好機會和最後機會。

一、命途多舛的VR

2016年,HTC正式發佈了HTC VIVE,這款劃時代的VR産品以極高的硬件水準和無限的生態可能性掀開了VR紀元的帷幕。

在隨後的很長一段時間裏,HTC VIVE一直是VR領域的領頭羊與模範生,可以說開局即巔峰。

但過於開放的VR生態讓HTC難以把控VR硬件的質量與體驗,由於VR設備的性能和執行標準參差不齊,HTC這樣的頭部VR大廠難以保證所有VR硬件用戶都能擁有相同的VR體驗,VR這條路在極短的時間內就偏離了HTC最初的設想,開始以另一種方式野蠻生長。

而VR之所以無法按照HTC預設的軌道前進,背後的原因可以從硬件與內容兩個角度討論。

我們先來講講硬件的問題。2016年HTC VIVE發售,定價799美元。作為對比,同年發佈的iPhone 7其售價659美元,而在上一主機大戰中一舉超越Xbox的PS4 Pro,1TB版本起售價399美元。

HTC VIVE從一開始就拉開了VR設備和一般消費者之間的距離。

即使後期的VIVE Focus和Pico等一係列VR産品將VR設備的售價拉低到3000元人民幣左右,但對當時的玩家來說,不低的硬件價格加上更高的硬件配置要求註定了VR隻是“少數人的玩具”。

VR設備的價格決定了它的用戶群體大不了,但用戶群體的大小卻直接影響到了VR內容的開發。

較高的開發成本和較低的用戶數量讓優質VR內容難以回本。更長的回本周期也削弱了VR內容開發者的開發熱情。這一點可以從PSVR等主機平臺的VR遊戲數量上得到印證。

遊戲的路走不通,品牌就把目光轉移到了商業用戶上。與遊戲玩家相比,商業用戶更看重的是長期成本和可持續性。

因此在隨後VR峰會上,越來越多的VR品牌將註意力轉嚮了2B端,宣傳賣點也從VR遊戲轉移到VR教育和培訓,比如用VR培訓機務人員維修飛機引擎,或者用低齡化的K9教育市場來掩蓋VR設備性能不強的缺點。

但問題在於,日新月異的技術更替與高昂的VR內容開發成本成為了VR商用之路不得不麵對的難題。

與傳統訓練方式相比,VR能帶來的提升實在有限,實機訓練依舊是生産過程中重要的一員。而VR教育,也因為信息密度過低迅速被市場拋棄。

隻不過柳暗花明又一村,就在VR處處碰壁時,有這麼一個用戶願意對內容主動花錢,且又對“沈浸感”有高要求的行業找到了VR。冇錯,說的就是色情行業。

說實話,有這個想法倒不是因為我思想齷齪滿腦子隻有色情內容,主要是現在支撐著VR市場的,除了遊戲那就隻剩下成人産業了。

2017年,也就是VIVE發佈的第二年,日本著名電子數字內容分發平臺DMM就火速組建了DMM VR,第一時間深耕VR內容。

根據全球最大VR成人內容網站的分析報告,色情VR是多數VR嘗鮮者首次接觸VR的方式。而根據Loup Ventures的數據,VR色情內容的市值在2025年有望突破14億美元。

在性沖動的影響下,VR色情內容的消費者有更高的付費意願。

而對製作者來說,他們在VR行業的準入門檻可以說低得可怕——一個360度全景相機甚至是兩個GoPro就能完成最基本的VR拍攝,再加上近乎為零的製作邊際成本與極地的用戶要求,色情內容迅速佔領了VR生態。

即使在“公平公正第三方”的穀歌趨勢統計中,VR色情內容的搜索熱度也遠遠高於VR遊戲,而VR誕生之初所設想的VR教育與VR培訓,自麵世以來搜索熱度甚至還冇有iPhone 12發佈之前的MagSafe一詞高。

一邊是硬件品牌不願意拿上臺麵討論的成人話題,另一邊是成熟的成人産業和誘人的海量現金流,VR的命運在過去很長一段時間內都處於這種左右為難的睏境中。

當然了,VR的選擇我們都很清楚:為了維護自己的清白,無論是HTC、Facebook還是索尼都站到了VR成人內容的對立麵,讓VR成人內容成為大家都知道,但無法拿到臺麵上講,隻能假裝不存在的話題和市場,並放任成人市場的參與者們野蠻生長。

二、元宇宙讓VR看到希望

還是當虛無縹緲的元宇宙遇到繼續擺脫色情標簽的VR,情投意合之下,元宇宙就成為了VR轉型的最好契機,同時元宇宙概念的興起確實也從一定程度上刺激了VR設備的銷量與市場。

但元宇宙的興起,讓不想搞黃色的VR看到了推倒重來、重振生態的希望。

根據IDC的數據,今年Q1全球VR設備的出貨量相比去年同期有超過50%的增幅。

同時元宇宙的關鍵詞也重新激活了曾經被打入冷宮的VR遊戲。第一次接觸元宇宙這個概念的用戶急切地想體驗元宇宙這一虛幻世界,而現成的VR遊戲,讓元宇宙的開發者有了絕佳的呈現方式。

盡管現階段的交互式VR還需要往頭上綁一個兩百多克的眼罩,活動範圍、動作精度和畫麵精度也非常有限,甚至連能實現的交互也寥寥無幾。但相較於還處於實驗階段的腦機接口,VR確實是最拿得出手、也最接近電影描述的呈現方式。

不過元宇宙真的能拯救VR嗎?說實話,我不這麼認為。

讓我們先暫時忘記《頭號玩家》和《失控玩家》兩部涉及元宇宙概念的電影作品,認真想想怎樣的交互方式才更適合元宇宙。

首先,元宇宙作為一個覆蓋大量用戶群體的虛擬世界,普適性是它的首要要求。

換句話說,元宇宙有極高的無障礙設計要求,無論是健全者或行動不便者,都有權利成為原宇宙的參與者。

其次,元宇宙的“真實”需要建立在沈浸感之上。

而就現階段的VR設備錶現來說,受硬件和技能的限製,沈浸感更多地還得依靠用戶“腦補”。

當然了,肯定有人會說“以後硬件越來越發達,畫麵越來越逼真,操作越來越細膩、6G雲計算越來越快,VR一定能實現元宇宙”。

話是這麼說冇錯,但如果未來技術水平真能發展到直覺操作的水平,我們為什麼還要用兩個掛在眼前的屏幕觀察虛擬世界呢?要是我們有辦法在元宇宙中模擬神經運算,難道腦機接口不是更適合元宇宙的技術方案嗎?

除此之外,元宇宙“觸手可得”的特點我們也不能遺忘。試想一下一個996的打工人下班了還得穿戴好裝備才能進入元宇宙查看消息,這從一開始就不現實。

真正的元宇宙絕對不止VR這一種進入、或者說交互方式。基於生物電信號的智能一直可以在一定程度上“理解”人類的運動,從而實現比手柄更直接的交互。

而針對腦電信號的研究也能讓程序預測人運動的本能,從而在軟件層麵實踐真正的直覺操作。

盡管這樣的交互看起來實屬天方夜譚,但從理論的呈現效果來看,基於生物電信號的直接操作才會是沈浸式元宇宙的最佳交互方式。

三、總結

再說了,如果我們願意為了VR放低元宇宙的標準和要求,那別的不說,疫情期間在Minecraft上舉行婚禮、畢業典禮的新人和學生,他們不也用另一種方式實現了不受時空限製的元宇宙了嗎?

元宇宙並非脫離VR就無法生存,真正的元宇宙隻是一個平行於現實世界的,可以讓用戶完成特定活動平臺。

從這個角度看,我們玩的多人在線遊戲,甚至是一起看的貼吧、刷的微博,其實都是“元宇宙”的另一種呈現方式。

而在元宇宙的架構中,隨著可以實現的交互越來越多,我們對元宇宙的硬件依賴將越來越低。

元宇交互的重點應該是輸入,而不是輸出。當交互可以提供足夠的沈浸感,當元宇宙成為我們生活的一部分時,視覺的刺激也將不再重要。

隻要一個設備能讓用戶與一個數字化的虛擬世界産生聯係,那這個設備就能成為原宇宙的落腳點。而隨著腦機接口或者說更高維度的人機交互技術成為現實,VR這種麯線救國的元宇宙,終將會被用戶和時代淘汰。

VR需要元宇宙,但元宇宙救不了VR。

我來說兩句

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