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佔領了頭部市場的小派,如何撬動VR 3.0時代?

關鍵詞:VR頭顯

來源:互聯網    2024-04-05

“大受震撼!我們需要小派這樣推動科技上限的先鋒!”

“所以...VR3.0來了?!VR 3.0是我一直在等待的東西,我一定會買賬的!”

“太瘋狂了!幹得好,小派!”


圖源:Youtube

10月25日早上十點(北美時間),小派科技在線舉辦全球發佈會,發佈了其最新款VR設備——Pimax Reality係列,以200度視場角、12K超高分辨率等超高規格參數驚豔四座,不僅如此,PimaxReality還有豐富全麵的互動模式,並能同時支持PCVR和一體機,這些開創性的功能更是引發了一場 “行業地震”。

伴隨著市場上強烈和積極的反響,也有一些質疑的聲音。譬如,在當前技術發展水平下這款設備能否實現?以及小派真的可以按時交付嗎?

麵對這些質疑,小派創始人翁誌彬顯得非常坦然,並且毫不擔心。創業的路上,質疑是常態,但他用實力和行動證明,小派不怕被質疑。

質疑聲中崛起,小派佔領頭部市場

① 翁誌彬的“執念”

時間追溯到2016年,彼時小派科技剛成立不久。當時,市場上VR頭顯幾乎都以1-2K為主,小派卻“一步到位”,直接瞄準高端市場,推出其首款4K VR産品,這也是市場上第一款4K VR頭顯。憑借這款産品小派一舉拿下亞洲CES最佳VR産品獎。


小派4K VR頭顯圖 (圖源:小派)

“如此高的分辨率,顯卡根本帶不動...”

“4K有什麼用,有必要嗎?”

當時,諸如此類的質疑聲不斷。小派從這款“驚世駭俗”的産品起步,一開始並不被看好。可是五年過去了,小派卻在起起伏伏的VR淘汰賽中順利生存下來,並且在全球高端頭顯領域佔據了龍頭地位。這一看似超前的瘋狂舉動,最終被市場證明是明智的。

小派為何選擇這樣邁出第一步?這還得從創始人翁誌彬的個人經曆說起。

「電影發燒友」是翁誌彬的個人標簽之一。

提到VR,沈浸感是最常被用來形容的詞語。沈浸感來源對五感的模擬,進而欺騙大腦,讓人産生“錯覺”。

這種沈浸感帶來的奇妙體驗,讓翁誌彬第一次接觸VR之後就認定這是代錶未來的東西。

但是早期整個行業的硬件産品體驗不佳,也成了桎梏行業發展的核心障礙。在最初體驗到VR帶來的沈浸感體驗的驚豔之後,一係列産品性能上的問題讓用戶對VR敬而遠之。導緻早期檢索VR時會緊貼著出現的關聯詞都是“頭暈”、“不清晰”、“玩VR難受”等,甚至直到現在都有不少人對VR存在心理陰影。

其中像素粗大、畫麵不清晰大概是消費者在初次接觸VR時最直接的感受,而這也直接指嚮了分辨率這個指標。

對翁誌彬而言,這個痛點尤為突出。對電影、視頻的熱愛,使得翁誌彬本能地對「視覺」有超高要求,這也可以說這是翁誌彬本人的“執念”,而這種執念自然而然使得翁誌彬對視覺效果的要求也遷移到了産品身上。

很多偉大企業的創立都是為了解決創始人自己的痛點,回頭看小派的創立也暗合了這個規律。

翁誌彬發現,當時市場上所有的VR硬件産品都無法滿足自己的需求。

2016年,真正意義上的VR頭顯開始走嚮市場,而當時大部分的産品幾乎都以2K屏為主,雖然初步解決了眩暈的問題,但是分辨率相對偏低。翁誌彬認為,這是消費者的痛點,也是創業者的機會。

“結合我十幾年的相關行業的經驗,我認為我們中國企業在硬件研發能力上已經有足夠的積纍,再加上中國的産業鏈優勢,我們完全有可能去做技術突破。隻要解決了這個痛點,我們就可以超越他們站到行業的領先地位。”翁誌彬說。

2016年成功發佈的4K VR頭顯,讓小派在全球VR市場上一舉成名。同年,小派的8K VR頭顯原型機也研發完成,在2017年的CES上成功亮相,視場角達到200度,這又是一款 “看似不可能的”産品。四年多過去了,小派的8K係列仍然是全球VR市場上少有8K VR頭顯,高分辨率VR産品的研發到底有多難?


小派8K VR圖(圖源:小派)

② 擠毛巾、補短闆,背水一戰

更高的分辨率意味著更清晰的視覺效果,高分辨率同時還要大視場角就意味著總像素數要大幅提升。但總像素數大幅提升之後,還要保證足夠低的端到端延遲,否則又會帶來眩暈的問題。這在渲染、傳輸、顯示,光學的每個環節上都將帶來了一係列的挑戰。


圖源:網絡

當時,VR大環境尚處於起步階段,翁誌彬將其稱之為“上半場”,即便發展了這麼多年,在翁誌彬看來,現在依舊處於“上半場”,而上半場的核心特點就是整個産業鏈的水平還不足以支撐完美的硬件用戶體驗。比如顯示精細度要達到視網膜級別,視場角要做到200度以上,而且刷新率要達到180fps以上,才能達到視覺上的完美沈浸,當然成本上還要做到普通消費者可以承受。但現在大多數廠商的硬件離這個目標還差得太遠。

“什麼時候是下半場了呢?”翁誌彬說:“就是整個産業鏈的水平可以支撐相對完善的硬件性能和用戶體驗,而且達到標準化和模塊化的水平,也就是說終端廠商可以專註在軟件層麵的用戶體驗的優化和品牌形象的管理上。我們認為上半場將持續相當長一段時間,這裏麵的核心的原因是什麼呢,是硬件技術水平的進步和叠代是需要時間的,這個過程還需要至少5年的時間。”

這種産業鏈不成熟的現狀給很多試圖進入VR硬件市場的廠商帶來了巨大的挑戰,也給小派這樣的初創企業帶來了機遇。

首先,這個階段硬件産品的性能優勢可以非常直觀的體現在用戶體驗的優勢上。這是小派早期差異化競爭優勢的來源,也是小派能在巨頭林立的全球VR高端頭顯市場中站穩腳跟的根本原因。

“冇有對比就冇有傷害,”翁誌彬說:“有機會體驗到小派産品的用戶很難再接受原來的頭顯了。可以說他們選擇小派産品的唯一障礙就是價格。”

如何做到交付遠高於行業平均水平的産品呢?小派使用了內部戲稱為“擠毛巾”和“補短闆”的功夫。“擠毛巾”就是把標稱的硬件規格背後的潛力“壓榨”出來。而“補短闆”則是,把供應鏈目前不具備的能力將它補齊。

這背後依靠的是團隊紮實的技術功底。

小派核心技術團隊包括長江學者、清華大學教授、同濟大學教授、美國大學教授、浙江大學博士等頂尖專家,同時創始人翁誌彬和核心技術骨幹都在消費電子領域有近20年産品研發經驗,“高配”團隊讓小派在創立之初就具備了自主研發光學、設計産品和打通供應鏈的能力。

當然,為了實現“看似不可能”的産品的交付,小派還是趟了不少坑。

比如,能夠覆蓋超大視場角的VR頭顯光學部分冇有供應商可以提供, 隻能靠自研;而為了實現低延遲超高分辨率,屏幕都隻能跟供應鏈廠商聯合開發深度定製。這些都需要多個領域的國際頂級研發能力來支撐,而遠遠不是很多人理解的所謂“堆料”就可以實現的技術壁壘。

除了實現硬件層的效果,軟件層的流暢運行也帶來了不小的挑戰。比如,在算法優化層麵,要想讓8K頭顯流暢運行,需要把整個渲染和傳輸的負擔大幅度降低,而市場上根本冇有成熟的解決方案,這也隻能靠小派自己探索。有些情況下,甚至需要小派去推動産業鏈合作夥伴的進行技術升級。

比如小派與眼球追蹤企業合作,在VR頭顯中使用了“動態註視點渲染”技術。這項技術可以將整個的渲染的比例降低一半,不僅能保證玩家視覺聚焦的位置始終是最清晰的,同時還能減輕GPU的渲染壓力和傳輸壓力。

再比如小派在原生8K分辨率下突破90fps刷新率的過程中,發現顯卡渲染出來的數據量已經超過了DP1.4這個端口的物理帶寬。為了解決這個問題,小派的研發團隊想到了使用DSC技術(Display Stream Compression,一種無損壓縮技術)。小派和英偉達的團隊聯合攻關數月,在英偉達最新顯卡的固件中應用了DSC編碼技術,在小派VR終端這邊實施了DSC解碼技術。小派團隊在這個基礎上繼續優化,最新版本的8KX頭顯已經可以支持120fps刷新率。

翁誌彬錶示:“高清VR的産業鏈目前就是要靠終端廠商自己去打造的,如果終端廠商隻是被動的接受産業鏈給的東西,那到現在也隻能在4K的圈子裏打轉轉。”

回頭看小派4K和8K産品的研發,對於當時尚處在草創階段的小派而言,看上去是悲壯的“背水一戰”。但是翁誌彬卻坦然一笑:“其實也冇有那麼大的壓力。初創公司冇什麼包袱嘛,要做就要做一針捅破天的事情。成則一通百通,不成回去打工。”

國內在消費電子領域的供應鏈上的優勢在近幾年十分突出,在VR行業亦是如此,這也是VR行業在國內重新走嚮人們視野的原因之一。正如翁誌彬所言,海外雖然是將這條賽道帶起來,但各種消費電子行業都證明了一點,從硬件製造、整機上來看,最終的強者都落在了中國。

自研優勢+産業鏈優勢,小派的“雙管齊下”戰略下,在如此條件苛刻的當時,即使中間經曆了些許麯摺,不被看好的情況下,還是順利完成了4年前産品的交付,並且交出了一張完美的答卷。


圖源:小派

③出海戰略,搶佔頭部市場

在消費類電子領域的工作經曆使翁誌彬對於硬件的敏感度、硬件的發展都有強烈的信心,成了小派無畏質疑聲,超前前行的底氣。可以說,小派的品牌基因源於創始人的基因,對技術方嚮的執著追求是翁誌彬、也是小派的天然調性。

經曆了“背水一戰”的小派,也因此有了堅實的産品基礎和交付能力。

但是,市場在哪裏?

在市場尚不明朗時,翁誌彬毅然選擇了先從海外著手,鞏固品牌標簽,先從核心玩家切入,逐漸通過核心圈層擴散至範圍更廣的玩家。顯然,這個選擇是明智的。

一是,VR行業在國內的起伏波動比較大。國內VR熱度從2016年開始上升,但在2017年就迅速回落,之後很長一段時間國內VR都處於寒冬時期,直到2019年才開始有所回升。而相比之下,海外的VR市場從VR熱開始之後一直較為穩定,浮動並冇有國內如此大的變化。用翁誌彬的話來形容,就是海外的資本、大廠對這個行業的理解心態更理性、更專業一些。

二是,比起以手遊用戶為主的國內C端用戶,海外更貼近VR用戶人群的主機、PC用戶數量更為龐大。在海外資本、大廠的早期佈局和推動下,孕育了更多對這類新興産品接受度高的用戶群體。

三是,不僅有用戶數量的碾壓優勢以外,海外VR用戶的消費習慣和購買力也是關鍵因素。小派的品牌定位是超前的高端配置路線,意味著針對的核心用戶是硬核VR玩家,售價相對較高,但由於貨幣價值導緻的購買力和消費習慣的不同,對於海外硬核玩家而言,對産品價格的敏感度會低一些。

正是如此,4年中,小派建立了完善的銷售和運營策略。據翁誌彬稱,目前小派的銷售網絡已經覆蓋北美、歐洲、亞太、澳洲等發達地區市場,進入30多個國家地區;並與50多個大型經銷商合作,多渠道擴展;同時,小派還在全球建立了20多個本地售後支持點,以隨時回應用戶需求。

以背後紮實的産品為基礎,得益於8K産品的優質體驗,小派用口碑撬開了海外核心用戶市場,在Youtube上,有關小派的視頻超過5000條,其中超過90%都是用戶自發拍攝;而海外媒體報道也超過了12億次曝光,小派自己也建立了15萬人的核心粉絲群,用戶社區超過50000名活躍用戶,自發性地為産品推廣。就連原Oculus創始人Palmer Luckey也不禁為他們的産品點贊。


圖源:Palmer Luckey

4年精細化耕耘,讓小派在700美元及以上的VR産品中,市場佔有率超過了80%,成功佔領了頭部市場。

回首當時的小派隻是一個二十多人、創業兩年的小公司,但是現在小派已經是200多人的中型公司,整體實力已經完全不可同日而語。這便是小派之所以可以堅守初心,始終以超前理念、定位推出新款産品的底氣。

4年後再出發,開啓VR的3.0時代

①起於執念,忠於執念


圖源:網絡

在PC VR上攻佔了頭部市場的小派,有著更深遠的戰略。從這次發佈的新品就能瞥見一二。

10月25日發佈的Pimax Reality,雙眼分辨率達到12K,水平視場角達到200度,此外,垂直視場角更是達到了135度,接近人眼極限,據了解,PimaxReality將在2022年Q4季度上市,售價2399美元。在高刷新率+高分辨率的加持下,Reality的畫麵流暢性、清晰度將被再一次突破行業常規。

此外,Reality採用Mini LED背光模組和量子點層,據了解,傳統的小型LCD麵闆在整個顯示屏後麵使用單個背光源,發光效果將直接影響顯示效果。而MiniLED則使用數仟個微小的LED元件,提供接近OLED的對比度水平,盡管需要權衡泛光的因素。量子點層應提供極寬的色彩範圍,Pimax稱這甚至超過了OLED。

頭顯還將使用結合菲涅爾和非球麵元件的複合透鏡設計,以獲得兩者的優勢。小派錶示,在其現有産品上看到的周邊視角的幾何失真將不再出現在Reality中。其視場角分別為水平200度和垂直135度,覆蓋了大部分人的視覺範圍。

此外,這塊頭顯也將通過海外市場與Tobii的合作,亞太市場與七鑫易維合作,集成眼動追蹤模組,實現自動IPD調整和動態註視點渲染。小派錶示,頭顯底部的攝像頭陣列可實現麵部錶情追蹤和全身追蹤。

同時Reality還將支持兩種獨立的PC VR模式。標準方法是通過現有的WiFi網絡發送幀,類似於Oculus Air Link,盡管目前還不清楚在這種分辨率下它的實際效果如何。高保真模式使用光纖電纜或專用的WiGig(802.11ay)發射器,以獲得更高的帶寬連接。

對於冇有高端遊戲電腦的用戶,小派還計劃出售類似控製臺的“VR Station”,這是一款預製的PC,帶有集成的WiGig適配器,專門用於PimaxReality頭顯。在完全獨立的模式下,Reality的分辨率被限製在單眼4K以下,視場角被減少到水平150度,刷新率被限製在120Hz,使用高通強大的XR2處理器,可實現流暢體驗。

從4年前的4K、8K到如今的12K,翁誌彬始終堅持“執念”,正如發佈會上的口號“勇闖前人未置之境(To go where no one has go before)”一樣,他忠於執念,堅守初心。

②VR一體機機遇下,從頭部嚮肩部拓展

隨著不斷的發展,從VR盒子到如今的VR頭顯再到VR一體機,形態變化的趨勢越來越清晰。在發佈會上宣佈的Reality,是既可以作為PC VR使用,又可以作為一體機使用的“全能機”。對於已經處在PC VR高端頭顯品類中建立了優勢的小派而言,這也是一個期待已久的戰略機會,早在過去幾年,小派便開始佈局一體機的相關預研,做相關的量産機型的定型,相關的供應鏈、製造和銷售體係早已經做好了充分的準備。

談及Reality為何要到明年Q4上市,翁誌彬錶示,雖然在關鍵技術上都已經取得了突破,接下來就是要將它定型,然後進入量産,這中間需要一個過程。

同時,翁誌彬還補充道:“我們提前一年公佈産品,是希望告訴消費者真正的VR是這個樣子的,給全行業的一個更高的標準,同時也給消費者一個更高的預期。”

這也是小派借由這款産品從頭部擴展至肩部的戰略呈現。翁誌彬沿用了一組數據來說明。

“根據IDC數據,未來VR的用戶人群將由旗艦&高端消費人群、高端主流消費人群和中低端主流消費人群來劃分,其佔比分別為8%、25%和67%,按照2024年全球VR終端銷量為7500萬臺估算,三類人群分別對應的基礎量是600萬、1875萬和5025萬,小派的目標是未來在總市場中市佔率突破20%。”

“目前我們仍處在VR賽場的上半場,但也是上半場的黃金時間,各項技術、行業正在不斷往前出發,從高端市場入手,站穩腳跟的情況下,‘降維打擊’的戰略將助力未來小派在VR賽道上的疾馳。好比汽車行業的特斯拉,在技術層麵做減法以及品牌形象的加持下,一直穩居電動汽車的銷量榜首。”

③VR的3.0時代,中國將誕生全球化品牌

在這次發佈會上,小派還提出了一個新的階段定義——VR的3.0時代。

“自然、自我、自由”是小派賦予VR 3.0時代的關鍵詞。翁誌彬認為,唯有滿足該定義的頭顯出現,才能說是為元宇宙(Metaverse)的開啓做好了準備。

在今年“元宇宙”、“數字人”等多個熱詞的推動下,VR也迎來了新的高點,尤其是國內的VR市場,用“起死回生”形容都不過分,不僅僅資本在推動,國家的各項方針也在助力XR的複蘇。

在多方“勢力”的幫助下,如同翁誌彬所言,元宇宙最大的好處就是告訴了人們什麼是VR,讓人們對這個行業有了一個初步的印象和認識,VR行業加速發展局麵即將來臨。

除了在硬件層麵加速之外,在內容生態層麵,小派此次在會上發佈了兩款VR遊戲作品《Ragnarok》和《Hyperstacks》,同時也推出了相關計劃鼓勵開發者加入。以先鋒計劃 (Pioneer Plan) 為核心,其創立Pimax Studio為全球大小VR內容開發者提供全麵專業的商業落地與技術支持,幫助各類型應用上線全新VR 3.0內容分發平臺Pimax Store,最大程度扶持優秀VR內容與小派VR 3.0硬件完美結合,推進VR內容進入3.0時代。

“在這個大時代背景下,中國一定會誕生一個全球龍頭品牌。”翁誌彬堅定地說。

我來說兩句

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