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2021年的VR內容生態,會讓玩家滿意嗎?

關鍵詞:VR頭顯

來源:互聯網    2024-05-13

2021年上半年,國內VR硬件廠商相繼推出新一代VR頭顯及配套産品,在硬件方麵都是鉚足了勁,Pico發佈了新一代VR一體機Pico Neo 3(《評測丨劍指Quest 2,2499人民幣的Pico Neo 3實力究竟如何?》);HTC VIVE虛擬生態大會也順利召開,並推出了VIVE FOCUS 3和PC-VR VIVE PRO 2 兩款産品(《HTC VIVE發佈多款高品質虛擬現實産品,以“軟硬雙擎”驅動VR新紀元》);愛奇藝和NOLO也將在近期召開新品發佈會,應該也會有硬件方麵的動態。

從一開始的VR盒子、PC VR到如今的VR一體機盛行,從3 Dof到6 Dof的提升,VR正在一步步走嚮移動端。而去年疫情肆虐之後,蟄伏了一年多的各大廠商,除了硬件的叠代,在內容生態也需要多多費些功夫。畢竟內容才是王道,好的內容生態才能吸引更多的人和巨大的市場。

從VR盒子到6 Dod一體機,移動VR已達準入門檻

2016年前後價格昂貴的PC VR的火爆,帶起來了價格低廉VR盒子的一股風潮,即便VR盒子體驗很差,但移動VR生態仍然被不少廠商寄予厚望。然而,移動VR生態很快便發生了轉摺性的變化,VR盒子在2017年開始逐漸淡出市場,潮水褪去泡沫破滅。也就是在同一年,VR一體機勢頭猛起,Oculus Go、HTC Vive Focus等産品的發佈,讓移動VR真正進入市場。


VR盒子

當時的Oculus Go,一方麵通過Gear VR大量應用積纍,絕大部分應用可快速移植到Oculus Go上,據統計首發就有超過1000款應用+視頻資源,由此初步建立生態壁壘。而這也為後續Oculus 6 Dof係列産品的火爆奠定了堅實的內容生態基礎。


Oculus Go

2017年,HTC發佈了其首個移動端6 Dof産品——HTC Vive Focus。Vive Focus升級為頭手6 Dof追蹤,雖上市初期其6 Dof內容就達40多款,但由於當時6 Dof內容不成熟,後期發展緩慢。


HTC Vive Focus

2018年,6DoF內容依舊匱乏,甚至還推出通過接入PC、主機、甚至手機投屏的方式,來暫時解決內容不足的問題。好在HTC,在Vive Focus發佈之時就推出了ViveWave開放平臺,麵嚮衆多合作夥伴開放接入能力,讓更多應用遷移到自家平臺。


(左)Oculus Quest 2 (右)Oculus Quest

而Oculus首款6 DoF VR一體機Oculus Quest則是在2018年10月發佈,2019年5月正式發售。關於Oculus Quest的錶現相信大家都有所體驗,發售初期有50款內容,2019年底更是超過100款。


Oculus Quest

2020年發售的高性價比Oculus Quest 2則更是一顆深水炸彈。在銷售速度上, Quest 2比目前最暢銷的VR頭顯PC VR 快了三倍;在銷量上,Quest 2超過了所有Oculus頭顯的總和。可以說Oculus Quest 2不論是從舒適度、清晰度、續航能力、延時等能力上都錶現不俗。

成熟的硬件,再加上Oculus對於內容生態的大力投入,以Oculus的重金扶持計劃和實力派Quest的硬件基底這兩大引擎作為支撐,移動VR生態的齒輪轉動起來,生態壁壘逐漸成熟。

說完移動端,我們再來看看當前VR內容平臺總況如何。

現有VR平臺不足明顯,內容體驗獲取有點睏難

我們熟知的PC VR,目前主要擁有:Steam、Oculus、PS VR三大不同陣營,每個平臺都各具特色。Steam開放,Oculus獨創封閉生態,PS VR則是基於主機的封閉生態。而移動VR生態平臺基本被劃分為兩大陣營:Oculus、其它(ViveWave等),除了Oculus外的發展的都很被動。


Steam VR

Steam VR是Steam在2015年推出的VR內容生態平臺,也是全球最大的PC端內容生態平臺。但對於VR一體機,Steam VR則比較難觸及。就VR遊戲本身而言,Steam VR上多是PC端VR遊戲,而若是要從PC轉嚮VR一體機,SDK接入難度大,開發者無法獨立完成開發和移植,需要VR廠商做移植,3-6個月能完全成功移植一款遊戲已經算不錯的了。


Oculus Store

Oculus Store雖說能很好的兼容PC端和VR一體機端,但是PC串流操作十分麻煩,對玩家十分不友好。而且Oculus冇有國區,大陸的玩家玩不了,科學上網又太麻煩,所以人人也隻有眼饞的份。


VIVEPORT

VIVEPORT是HTC旗下的應用平臺。早在2016年HTC就推出專註於移動端的VIVEPORT應用平臺,目標放在3 DoF的VR盒子市場,而後又嚮國內VR廠商開放集成。雖說開放,但VIVEPORT其實對用戶和廠商都不友好。一方麵,想賺硬件的錢,導緻硬件的價錢居高不下,讓用戶無法承擔高漲的硬件費用。另一方麵,VIVEPORT的無限會員(58元包月)製度,用戶體驗和內容生態也不怎麼好,尤其是平臺響應速度真的慢到離譜。這就形成一種惡性輪回:硬件設備消費者買不起,而買了設備的又玩不到好遊戲,讓人們望而卻步,最終紛紛投嚮Oculus和Steam的懷抱。


VIVEPORT

國內其他VR硬件品牌,目前基本上都是自家應用商店+VIVEPORT雙應用市場的玩法,但總體態勢上是從Steam VR走嚮了自家內容平臺。以Pico為例,前不久Pico發佈新一代頭顯Pico Neo 3的同時,在內容生態方麵也有很多動作。Pico預計今年將引進大量優質遊戲,年底預計將達 200+款,這可以看出Pico對於內容生態的重視,也是想得到玩家和消費市場的認可。

不管是PC VR還是移動端VR,從平臺上的對比可以看出,除了Oculus,其他各大平臺和廠商在內容方麵的造詣都冇有達到爐火純青,有些在內容體驗方麵也是睏難重重。

海外VR內容生態漸已成型,國內廠商要加油啊

上文不難看出,Oculus Quest的優勢正在被快速放大,玩家數量和開發者關註度也提到新的層級。一方麵,APP Lab無審核應用平臺的上線,Oculus正在嚮開放、多元化的生態係統轉變,且其大量給予開發者的扶持,是其它平臺所不具備的。另一方麵,Oculus在國際市場擁有大量用戶,而Viveport則更多集中在國內市場。


在App Lab DB上跟蹤的Quest App Lab遊戲

而近年來在這兩大平臺VR遊戲內容豐富度的變化中,我們可直觀感受到國內VR內容生態仍處於起步階段,而海外VR內容生態則逐步成型。

國外Oculus對於VR內容的推動作用,不光體現在其針對優秀VR遊戲公司開啓“買買買”的收購模式,更是基於現如今的VR遊戲現狀,製定了一整套內容扶持計劃。從前期的開發需求對接,到中期的研發費用扶持,甚至即使開發者最終不選擇上線Oculus平臺,部分還是會在之後的營銷宣傳階段受到其重金扶持。

Oculus對於開發者的扶持力度巨大,首先它不局限參與開發者計劃的團隊,很多Sidequest上的作品均有Oculus的扶持;其次很多作品是從項目開始之初就在大力度投入扶持。一款內容從藍圖狀態到發行後該如何成功商業化,Oculus作為渠道商,成為大量VR內容作品誕生的原驅動力。

海外移動VR生態的起勢,離不開Facebook在資金投入、技術研發、標準製定等各個方麵的積極推動。Oculus形成了資金、技術、內容的閉環,硬件門檻降低,與消費市場形成良性循環,內容生態已經成型。

反觀中國當下VR産業發展,與海外的資本驅動本質不同,國內可提供助力的大廠,多持觀望態度。而真正願意以企業本身力量傾囊推進VR産業生態發展的,少之又少。此前,國內體驗感清晰度較好的VR硬件往往因為超高售價而勸退消費者,而今年Pico Neo 3的出現,讓P君看到了希望。


Pico Neo 3

國內廠商開始勇於改變,將價格下壓,去實現VR頭顯嚮消費級邁進。雖說在內容生態方麵總歸還是達不到國外水平,但也是在緩慢前行。Pico Neo 3發佈之時拿到8款遊戲護航,雖然現在Pico商城的遊戲又貴又少,但小夥伴們可以用社區打卡的方式去獲取遊戲幣,來兌換遊戲。VR內容生態崛起,還是需要國內玩家的支持和買賬。

繼Quest引爆海外移動VR市場之後,中國VR市場也在2021年開始進入快速發展期。在Oculus Quest 2刺激下,不少廠商縮短了對硬件産品進行叠代、更新的時間,國內6 DoF一體機相繼推出,在硬件方麵趕超Quest 2也不是冇有可能。

但光有硬件冇有內容也隻是虛殼一個,雖說國內冇有像海外Facebook這樣的大公司的扶持發展,但是國內VR廠商也真的是在努力的迎頭趕上。我們還是要再多給國內一點發展的時間,鼓勵內容開發者多多産出一些優質的內容,從而促進良好的生態循環發展。

P君期待國內廠商在內容生態上的努力和嘗試,盡早摸索出屬於自己的一條道路,早日開始中國VR一體機內容的革命之路。

道阻且艱,但未來可期。

我來說兩句

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