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VR手柄操作方案總有一款你喜歡

關鍵詞:VR頭顯

來源:互聯網    2024-05-13

1. 前言

在虛擬現實中,我們要戴上厚重的VR頭顯,雙眼的註意力隻能集中在頭顯的屏幕上,我們唯一能看到的隻有頭顯的顯示器。那我們應該要怎麼在VR中進行操控呢?傳統的鍵盤顯然是不能用了,對於大多數關了燈就冇法打字的玩家來說,戴著頭顯玩遊戲更是天方夜譚了。

那究竟在VR中我們要用什麼操控呢?其實VR硬件廠商還在探索最好的解決方案,因此除了目前常見的手柄操作外,還有很多廠商陸陸續續推出了各種各樣的操控方案。

也許最好的解決方案還冇有出現,所以硬件廠商們還在繼續探索。這篇文章將總結一下目前存在的控製方案。看看有冇有你喜歡的?

2. 傳統遊戲手柄

去年 6 月 12 日,Oculus 發佈了消費者版本的 Oculus Rift,並宣佈Oculus已與微軟達成合作,XboxOne手柄將成為其硬件産品的重要輸入方式。消費版的OculusRift將會採用何種輸入和交互方式,一直是人們的關註點之一,Oculus給出的答案卻出乎我們的意料——Xbox One手柄。Brendan介紹說,手柄依然是玩遊戲最好的輸入方式,即便是在虛擬世界中,所以Oculus此次選擇與微軟遊戲部門合作,而後者將為OculusRfit提供配套的遊戲手柄作為用戶的輸入工具。微軟Xbox部門負責人PhilSpencer也亮相為Oculus站臺,並透露即將推出的Windows 10操作係統將原生支持Oculus Rift,用戶也可以用Oculus Rift連接Xbox One體驗到諸如《光環》、《日落過載》和《極限競速》這樣的Xbox One獨佔遊戲。

雖然傳統的鍵盤操作冇能在 VR 中使用,但手柄卻僥幸趕上了 VR 的潮流。盡管如此,手柄操作大大限製了 VR 的體驗,因此隨著 VR 的發展,一些新的操作方式後來居上,手柄操作開始逐漸淘汰。但手柄作為 VR 最開始的操作方案,雖然不是一種最好的方案,但仍然是一種可行的方案。

3. VR手柄

3.1 HTC Vive

一套 HTC Vive 除了頭顯以外,還有定位器和一副無線手柄。與定位器配套後,這套手柄可是發揮了大作用,可以滿足玩家在 VR 中的大部分操作,還能夠幫助定位。HTC Vive 這套手柄的材質非常好,特別是手握的部分,類膚質的手感非常舒服,而且它的外形非常適合射擊遊戲中的操作。

作為HTC Vive整體中的重要一部分,Vive手柄可以視為身體的延伸,獨立參加定位和動作的捕捉,那麼在實際遊戲中可以起到的作用就相當豐富了,比如射擊遊戲中的槍支,太空遊戲中的飛船,甚至幹脆就真的作為手臂在遊戲中渲染出來,相比僅僅可以捕捉頭部動作的Oculus Rift,HTC Vive多出了一個動作維度。

在安裝Vive過程中,手柄定位係統被校準一次後,就無需再次校準,除非是需要轉移Lighthouse基站的位置。當然,Vive手柄也有失靈的時候,但這種情況很少,主要還是因為屋內安裝了Xbox One,Kinect或是監控攝像頭發射的紅外線,引起幹擾。如果不是特殊情況的話,Vive手柄的穩定性很強,不會打斷正沈浸在虛擬世界中的玩家。

3.2 Oculus Touch

人機工程是一個很複雜的綜合項目,總體來說,HTC Vive雖然並不會讓你覺得不舒服,但是Oculus Touch顯然更符合人類的手型,你的手指可以很舒適自然的放在按鈕與操作桿上,可以讓人很直觀的了解到如何使用設備,即使是一個新手。但是Oculus Touch也不是冇有缺點,對於那些手比較大的用戶來說,Touch比較緊密的控製鍵會讓他們覺得難以操控,但是這隻是極端現象。Touch更符合長久以來,人們對於遊戲手柄的體驗,同時,Touch控製器在按鍵的控製上更加靈活,可以適應更多的創意體驗。

對於VR來說,如何讓玩家相信飄在眼前的手就是你自己的手這是一件相當有難度的事情,想要實現這個需要硬件、驅動、遊戲三方的聯動,當這一切達到完美時,就會産生夢幻般的效果。

在這點上,Touch比較有優勢,憑借優秀的人機工程,玩家可以很自然的與虛擬現實場景産生互動,特別是當玩家在虛擬世界中拿起一個對象的時候,由於産生了現實中的肌肉動作與觸覺,因此在觸感上更加真實。

3.3 PS Move

PS Move是索尼在2010年為PS 3打造的體感設備,手柄上端附帶著發光的小球,有些類似於電視機的遠程控製棒。盡管這款手柄可應用於多種場景中,但它最初發佈的目的是為了媲美任天堂Wii Remote控製器。和其他兩大廠商的定位方案相比,索尼VR定位功能顯得有些寒酸,或許是意識到了這點,在剛剛結束的E3大會上,索尼發佈了Aim,這是一款專門為PSVR射擊遊戲《Farpoint》設計的遊戲外設。

Move的人體工程學設計也是令人擔憂的原因之一。Move的外形是一個圓柱體,握住手柄剛好是最佳位置。但你要想換個握法,你的手部肌肉可能會抽筋。而在VR中,常見的就是變換握法。

4. 手勢操作

2013年,初創公司Leap發佈了麵嚮PC及蘋果電腦MAC的體感控製器Leap Motion。但是當時Leap Motion的體驗效果並不好,又缺乏使用場景,與二維計算機及終端有著難以調和的矛盾。

而VR的出現,仿佛為Leap Motion新開了一扇天窗,Leap Motion倡導的三維空間交互與VR可謂完美結合,因此Orion應運而生。Orion是原有的Leap Motion軟件的一個升級版本,硬件不變。在VR係統中,Orion提供了一種手勢的輸入方式,它可以將手部的活動信息實時反饋到處理器,最後顯示在VR頭顯中。

簡單來說,Leap Motion是基於雙目視覺的手勢識別設備。那什麼是基於雙目視覺的手勢識別呢?

顧名思義,雙目視覺就是有兩個攝像頭,利用雙目立體視覺成像原理,通過兩個攝像機來提取包括三維位置在內的信息進行手勢的綜合分析判斷,建立的是手部的立體模型。這種方法對於用戶手勢的輸入限製較小,可以實現更加自然的人機交互,但由於需要進行立體匹配,且由於立體模型的複雜性,需要處理大量的數據,計算相對來說較複雜。

要實現雙目手勢識別首先需要對雙目攝像頭做標定,即是計算空間中左右兩臺攝像機位置的幾何關係。首先是對單攝像機的標定,其主要任務是計算攝像機的內部參數(包含攝像機的投影變換矩陣和透鏡畸變參數)和外部參數(包含相對於某個世界坐標係的旋轉矩陣和平移嚮量),形象點說,攝像機本身存在畸變,如果不經過標定過程,攝像機所拍攝出的影響是存在畸變的,即可能將原本的矩形顯示成不規則的圓角四邊形。然後是標定,即計算空兩臺攝像機在空間中的相對的幾何位置關係(包含旋轉矩陣和平移嚮量),通俗講就是使得兩臺攝像機所成的影像顯示在同一水平線上。

5. 手套

5.1 Gloveone

西班牙的科技公司NeuroDigital Technologies設計了Gloveone這一産品。

Gloveone並不是普通手套,而是智能手套;它們有一係列的嵌入式傳感器,使用戶能夠感受到控製虛擬物品的感覺。

Gloveone有四個傳感器,分別置於拇指、食指、中指和手掌部位。傳感器是互通的,並且可以探測到彼此的信號,使用戶有確切地觸摸到物體的感受。

Gloveone帶有9軸慣性測量組合傳感器,用於記錄並測量速度和重力。

5.2 Manus VR


Manus VR手套承諾要將手持控製器從虛擬現實中淘汰,讓用戶在沈浸式、數字化的空間裏使用自然的手和手指運動。它兼容於HTC Vive,利用該係統Lighthouse位置追蹤技術的優勢,該手套的首個開發者套件將在今年第二季度開放預售,售價是250美元。

Manus VR是一個荷蘭團隊,成立於2014年,他們的目標是創造世界上第一款消費者虛擬現實手套。Manus VR將會參加下周的遊戲開發者大會GDC,所以敬請期待一些實踐的或帶在手上的體驗手記。

5.3 Senso VR

Senso VR虛擬現實手套配備了多個不同的動作捕捉傳感器,可實現精準的控製,現在支持主要的虛擬現實頭顯,如Oculus和HTC Vive。該款手套主要針對遊戲、醫療服務和機器人。另外,Senso VR手套還可通過藍牙進行無線連接。

這個手套還有溫度控製,也就是說,你可以感受到冷和熱。但是功耗會很大,所以需要一直連線充電。所以Senso VR還需要想辦法解決這個問題。

對於續航能力,一般可以連續工作8個小時。其實這並不是我們第一次看到虛擬現實手套,之前也有Glove one和Manus VR。但這款手套看上去仍然很酷,尤其是溫度感應。

05-4 Power Claw

Vivoxie團隊已經在Indiegogo為其觸覺手套PowerClaw發起衆籌,目標為55,000美元。該手套在指尖處內嵌了製動器,可以讓用戶感受到溫度的變化,震動,以及物體的紋理。Power Claw的應用不僅僅隻局限於遊戲,這個作為輔助設備的觸覺手套還可以用於教育、醫學、培訓或土木工程等領域中。Vivoxie團隊計劃在今年12月份開始生産,並於2017年2月份正式發貨。

其實,Vivoxie團隊早在兩年前就已經在研發觸覺手套,並在2015年科隆國際電子展上公開展示了PowerClaw的原型産品。不過這個經過1年時間優化的産品,其效果到底如何仍有待觀察。不過YiViAn相信隨著技術的不斷進步,完全沈浸的虛擬世界遲早都會到來。

6. 萬嚮跑步機

6.1 Omni

Omni是Virtuix公司開發的一款全方位跑步機。我們知道,普通的跑步機主要體現速率和距離這兩個維度的數據,但Omni在這基礎之上,還加入了方位這一因素,讓用戶可以自由的在Omni上轉嚮,朝任一一個方嚮前進。Omni不會採用傳統的輸送帶式跑步機結構,取而代之的,是一個光滑、傾斜的錶麵,當玩家嚮前走的時候,就會滑下來。

Omni的底盤被設計成錶麵是一個凹陷圓形麯麵的帶有很多細小凹槽的光滑跑道,直徑為122cm,上方是一個142cm~195cm的可調節支架,總重量為50公斤。 用戶需要穿上特製的鞋子在Omni的跑道上運動。鞋子的底部有一個與凹槽匹配的錐狀物,Omni用它來穩定腳步的運動,防止位置偏移等狀況的發生。這雙鞋子的底部的腳尖部位同樣有非常高的摩擦力來保證人們在上麵運動時的平衡。Virtuix說,依靠這種設計,Omni既能讓用戶在上麵自然的行走,同時還能精確的記錄數據。

值得註意的是,Omni的支架並不是像傳統跑步機那樣作為手扶、顯示和操控使用,而是應當被調整到腰部的位置,通過安全帶與人體連接,使其不會滑倒,保證人們在戴上VR眼鏡,無法用視覺感知周邊環境時的安全。

Omni是基於鍵盤敲擊的轉換運作,所以它理論上是兼容任何PC遊戲的。對於遊戲機的玩家來說,很抱歉,這套設備當前隻支持計算機平臺。

6.2 Kat Walk

KAT WALK是全球上市的第三款,也是國內唯一的虛擬現實全嚮跑步機。此次衆籌的目標是10萬美元,首批參與衆籌的人將能夠以599美元的價格,在Kickstarter衆籌平臺支持獲得全球首批發貨資格,最終零售價雖還未公佈,但衆籌價格將低於未來的零售價。這款緻力打造“無束縛”的虛擬現實跑步機,預計將在12月進入量産,預計和Oculus Rift消費者版幾乎同時發貨。

擁有12年虛擬現實仿真技術研究經驗的KAT CTO王博回答我們,KAT WALK不僅是簡單地去掉支撐柱和外腰環,為了實現好的行走體驗和保證安全性,KAT WALK的獨特設計可在使用者前進時提供穩定的支撐力,也可以限製身體活動的安全範圍且具有回中功能,在保證使用者安全的前提下糾正使用者在虛擬環境中行走帶來的位置偏移,進一步提升使用者的安全性和平衡感。

6.3 Infinadeck

Infinadeck旨在成為最好的跑步機解決方案,讓用戶可以在虛擬現實産品中走動,將跟同類産品Virtuix Omni、Cyberith Virtualizer以及我國杭州的KAT Walk形成競爭。Infinadeck由兩個電機組成,其中一個負責用戶所處平臺的水平方嚮移動,另一個負責垂直方嚮變動。它的尺寸是4.4 5.6英尺,重225kg,離地麵16英寸。設備中嵌有傳感器陣列,將會在玩家嚮前走的時候識別玩家的運動,然後跑步機就會啓動來適應這些步伐。

該設備的發明者George Burger說:“我創造Infinadeck是因為我知道我可以比任何人更好地解決如何在虛擬現實中行走的問題。Infinadeck是在虛擬現實中行走最好的解決方案。其他設備試圖蒙蔽你的感覺,讓你覺得自己是在行走。我想要的是讓你像在現實中一樣正常地在虛擬現實中行走。

05-4Cyberith Virtualizer

Cyberith公司提供的一種解決方法是:虛擬現實跑步機:一個將用戶固定、圓形的“傳送帶”裝置,可以與Oculus Rift虛擬顯示器搭配,實現遊戲中的行走和跑步操作,但實際上是在原地踏步。

裝置的正式名稱為“ Cyberith Virtualizer”,目前已經成功獲得Kickstarter集資(目標25萬美元,實際籌得30萬美元),配有觸覺傳感器的版本起售價為999美元(約合人民幣6145元),有望於明年3月正式上市。

要想使用Cyberith Virtualizer,首先需要換上一雙厚厚的滑雪襪,隻有這樣你的腳步才能傳感器有效識別。然後,還需要在腰部、大腿上佩戴一套傳感器設備,這時就可以站在圓形傳送帶上,並使用金屬圓環固定位置就可以了。另外,還擁有一個類似三腳架的設備,與Oculus Rift頭戴顯示器連接,減少其重量。

由於擁有相當豐富的傳感器,所以Cyberith Virtualizer可以識別轉身、下蹲、跳躍等動作,也就是說隻要遊戲軟件支持Cyberith Virtualizer的SDK,你不必再通過手柄實現以上操作。“最理想的虛擬遊戲形式是全身動起來,人們並不僅僅想佩戴虛擬顯示器坐在沙發上用手柄玩遊戲,而是希望真實地四處走走,這種體驗會讓人更加身臨其境、更具代入感”,Cyberith的首席執行官Tuncay Cakmak這樣說。

7. 腦控

05-1 Emotiv Systems

美國加州舊金山的神經科技公司Emotiv Systems則希望通過意念來進行虛擬現實交互,讓你徹底拋棄動作控製器。Emotiv公司首次測試了旗下意念控製産品Emotiv Insight與HTC Vive的搭配使用。Emotiv Insight是在2015年推出的産品,售價299美元,可識別佩戴者的意念、情緒和錶情,比如開心、激動、放鬆、緊張、眨眼、皺眉、微笑、咬牙等。

通過Emotiv Insight,可以讀取腦部數據和定位數據,並轉譯為控製輸入信息,進而控製角色在遊戲中運動,包括升跳、前行、後退等。早在2015年7月,YiViAn曾報道過Emotiv展示用意念控製Oculus Rift DK2的體驗。

7.2 EyeMynd

丹·庫克(Dan Cook)在20年前就已經在探索腦波技術的商業潛力,他與一家政府機構合作,緻力於開發更好的謊言探測器;也與製藥公司合作,希望了解他們藥物對神經産生的影響。

隨著虛擬現實走嚮主流,庫克認為現在是腦波讀取技術證明自己的時候了。他的公司EyeMynd希望創建一個操作係統,允許腦電波在虛擬現實世界中轉化為行動。無需手機,無需控製器,隻需動動腦子,用戶就能暢遊虛擬世界。

EyeMynd團隊在鹽湖城和舊金山都設有辦事處,包括庫克的兄弟內特(精神心理學研究生)和大衛·特勞勃(The Lawnmower Man的VR顧問),這兩人都擔任其執行製片人。該公司計劃在2017年春天推出一款頭顯,使用16個腦電圖傳感器(EEG)來監測腦電波。開發中的腦電波VR頭顯將兼容HTC Vive(市場主要的VR頭顯之一),並與EyeMynd的Brainwave OS操作係統配合使用,將頭顯的EEG讀數轉換為計算機命令。

頭顯的第一個版本將會嚮開發者推出,為他們提供一個工具包去設計可利用腦電波閱讀功能的應用程序。庫克冇有透露設備的具體成本,以及具體的推出時間錶等信息,但他聲稱這會是市場上同類産品中最舒適的設備。

EyeMynd希望利用消費者對VR配件日益增長的興趣。但從現在起十年之內,庫克認為使用大腦傳感器的計算機接口將會成為標準,不再需要現在的VR配件種類,例如運動傳感器、手部控製器、頭戴式加速度計和攝像機平臺等等。

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