關鍵詞:VR頭顯
來源:互聯網 2024-05-13
最近,和一位做VR的朋友交流。她正在做VR相關的工作,並且在VR相關技術上取得了一定的技術專利。同一般的VR僅僅隻是應用在小型場景不同,她主要做的是大型VR的呈現等工作。
交流當中,她告訴我,他們現在的VR技術已經應用到了博物館、文旅和影視等相關領域當中。
然而,VR本身其實是一個相當燒錢的行業,僅僅隻是基於有限的應用是無法真正實現突破性發展的。因此,縱然是在當前這樣的階段,她依然是有些迷茫的。
我關註VR是從2016年開始的。那個時候,無路是VR,還是其他互聯網相關的行業都是相當火爆。但是,那種僅僅隻是在資本推波助瀾下的發展模式很顯然是無法長久的,一切的一切終究還是要回歸行業本身,才能真正有長期發展的可能。
於是,VR行業開始了一場深度洗牌。
現在的VR行業,相對於那個階段,理性了太多太多,然而,縱然是如此,我認為,VR産業依然還有很長的路要走,如果僅僅隻是將VR局限在VR本身,甚至讓VR僅僅隻是在有限的幾個場景當中應用,依然是無法實現突破性發展的。
首先,VR並非像互聯網那樣成為一種基礎性應用。
同早期僅僅隻是用VR打概念不同,現在的VR從業者們更加關註的是VR的應用。譬如,昨天和我交流的那個朋友就是用VR去做應用,而不是講故事,打概念。但是,雖然VR應用成為一種潮流和趨勢,但是,縱然是在現在這樣一個階段,VR的應用場景還是僅僅隻是局限在為數不多的幾個場景當中。
很顯然,如果VR僅僅隻是局限在某些場景當中,它是無法成為一個像互聯網一樣的基礎性應用的,而如果它不是一種基礎性應用,它的發展就無法形成規模優勢。
當VR冇有形成規模優勢之前,它隻能是一個小衆的、個性化的存在,無法在不同的行業,不同場景當中應用,它的發展必然會陷入到全新的睏局之中。
其次,VR本身存在著諸多應用壁壘。
在交流之後,我體驗了一下他們的VR技術。不得不說,他們的VR技術還是相當不錯的。但是,唯一讓我感覺到有些問題的是,在我體驗VR技術之前,我要穿戴一係列的設備,單單是穿戴這樣一套VR設備的時間,就差不多話費了幾分鍾的時間。
試想一下,如果在一般的場景當中,能夠讓一個用戶耐得住性子,等待幾分鍾的時間穿戴VR設備的,一定是非常剛需,一定是非常專業的用戶。
所以,VR本身還是存在諸多的應用壁壘和諸多的場景限製的。從這個角度來看,如果我們將應用看成是當下VR行業的關鍵的話,那麼,如果我們無法將VR的應用門檻進一步降低,甚至將VR應用拓展到更多的場景當中,所謂應用的天花闆依然是存在的。
再次,VR本身的研發周期較長,並且無法複用。
我們都知道,VR是一個相當燒錢的行業,之所以會燒錢,其中一個很重要的原因就在於它的開發周期較長。一個項目至少需要幾個月,甚至半年的時間,而且,在很多時候,針對某個場景的研發,隻能應用在這樣一種單一的場景當中,無法真正複用。
這就造成了一個結果:每進入到一個新的場景當中,每做一次新的項目,我們都需要研發一整套相關的VR解決方案。於是,就陷入到了不斷研發,不斷燒錢的死循環當中。
從這個角度來看,VR本身同樣是無法取得突破性發展的。
既然VR行業存在著如此多的壁壘,既然VR無法展開大規模的應用,那麼,是不說VR行業就是一個僞命題,甚至無法獲得突破性發展呢?
很顯然不是。
如果我們掌握了VR行業的發展精髓,如果我們能夠將VR行業帶入到全新的發展軌道,我們依然可以在VR行業當中掘金的。
第一,做內容。
無論怎樣,VR都是一種載體,我們必然需要用內容去填充它。現在,很多玩家將VR應用到不同場景當中,其實就是在給VR填充內容,不斷用內容強化VR的作用。
因此,盡可能多地為VR填充更多的內容,盡可能精細化地呈現這些內容,才是保證VR可以讓更多用戶和場景不斷應用的關鍵所在。
需要明確的是,在做內容的過程當中,我們不能僅僅隻是為了內容的精細化而忽略了VR本身的壁壘。不斷降低VR的使用壁壘,不斷讓人們更加方便、快捷地使用和享用這些內容,才是確保VR價值可以獲得最大化的關鍵。
第二,做生態。
不可否認,現在的VR的確已經走入到了應用的新階段。但是,尚未形成應用的生態,這才是真正阻礙VR行業真正發展的根本原因所在。
什麼是生態呢?
所謂的生態,其實就是要建立一個以VR為內在紐帶和橋梁的有機係統。在這個係統當中,VR承擔的一個重要的角色就是中心的角色。
需要明確的是,VR在其中所扮演的這個中心的角色,與互聯網平臺的中心是存在著巨大的區別的。它不是做撮合和中介的工作,而是做聯通和橋接的工作。通過將同一場景下的不同用戶,不同場景當中的不同用戶聯通在一起,最終實現的是基於VR的新生態,實現的是基於VR技術的商業閉環。
當我們真正將VR形成一種生態之後,我們現在有關VR的應用才不是孤立的、單一的,而是可以相互協同,相互融合的。此刻,VR研發的成果不僅有複用的可能性,節省了VR研發的成本,而且還可以建立一個相當廣泛的生態圈,實現的是VR行業更大的想象空間。
第三,擁抱數字化。
現在,很多的VR企業已經轉型成了數字化公司。憑借他們在互聯網時代強大的數據積纍,他們開始對傳統企業進行數字化賦能,助力這些企業實現數字化轉型升級。
在和朋友的交談當中,我不止一次地提到這個方嚮,並且我始終認為,VR僅僅隻是一個入口,如何將通過這個入口進來的數據進行處理和應用,並且對傳統企業進行數字化的轉型賦能,才是保證VR玩家們講好新故事、好故事的關鍵。
因此,我認為,VR的終極目的就是為了助力數字化的轉型升級。如果我們僅僅隻是將VR進行應用,而不去思考VR在數字化浪潮當中的作用,那麼,所謂的VR或許僅僅隻能是一種陪襯,始終都無法站在時代發展的最中央。
在交流當中,我提到了酷家樂轉型的案例。之前,酷家樂主要是做VR設計相關的業務,現在,酷家樂已經完全轉型成為一家數字化工作,通過對家裝行業的上遊生産商、製造商和銷售商進行深度賦能,從而開啓了全新的發展階段。
透過酷家樂的成功實踐,我們可以看出,對於VR企業來講,隻有通過積極擁抱數字化時代,通過不斷實踐數字化,才能真正把握數字化時代的浪潮,從而掌握數字化時代的發展紅利。
第四,強化融合。
VR是一種新技術,但是,不是一種孤立的新技術。所以,我們在實踐過程當中,需要不斷強化VR技術與其他新技術的融合。一方麵,通過這種融合,我們可以為VR技術找到新的發展機會;另外一個方麵,我們可以為VR技術提供更多新能量。
另外,筆者始終認為,隨著互聯網技術的落幕,新技術開始萌芽與發展。雖然每一種新技術都可以給我們帶來非常廣闊的想象空間,雖然每一種新技術都可以衍生出來諸多新的商業模式,但是,如果僅僅隻是將這些新技術割裂開來,僅僅隻是將這些新技術孤立起來,那麼,這些新技術是無論如何都無法獲得快速發展的。
所以,強化VR技術與其他新技術之間的融合,才是VR玩家們真正跳出當下的發展怪圈,真正進入到全新發展階段的關鍵所在。其實,這又回到了上一個話題,數字化的方嚮上。當我們以數字化為基本,尋找VR技術同其他新技術的融合的方式和方法的時候,所謂的發展才能真正進入到一個全新的發展階段。
結語
盡管資本的退潮讓VR行業的發展速度有所減緩,但是,對於VR行業來講,這其實是一件好事。因為隻有這樣,VR行業的發展才能真正告別以資本為主導的發展階段,進入到以應用為主導的發展階段。
然而,我們同樣需要看到,當VR轉嚮應用階段之後,它的發展又陷入到了新的怪圈當中。即,所謂的應用是單一的、孤立的,無法規模化、裂變式的。在這樣一個階段,以內容為開始,以數字化為方嚮來尋找VR産業的發展新方嚮,才是保證它可以持續發展的關鍵所在。