關鍵詞:VR頭顯
來源:互聯網 2024-05-04
盡管是科幻電影等流行文化最常見的橋段,但 VR 這個能給人們帶來無限想象力的頭戴式設備,卻在過去幾年經曆了過山車式的發展軌跡。投資者對於 VR 的態度更可謂發生了 180 度轉變。
但是就在這種環境下,與其他巨頭紛紛選擇退出不同,Facebook 作為一個主營社交應用的公司,卻依舊大規模投入到自己在早些年收購的 VR 設備商 Oculus 當中,不斷研發和推出新産品。
就在昨天一年一度的 F8 大會上,Facebook 又一次推出了兩款全新的 Oculus VR 設備。
寒冬中逆行,究竟是倔強,還是說另有打算?
兩款新 VR 發佈,完善 Oculus 全佈局
Facebook 在創辦以來的 15 年間已經纍積了大量用戶。根據 2018 年第四季度的財報顯示,Facebook 的日躍用戶平均值為 15.2 億人,月度活躍用戶平均人數為 23.2 億人。
但即便像 Facebook 這樣有如此龐大用戶量的公司,在做 VR 這件事上,也同樣與其他 VR 廠商一樣需要考慮同一個問題,就是如何讓 VR 迅速普及,並盡可能的搶佔待開發的市場。
至於如何搶佔市場,産品的佈局就是關鍵。
在今年 F8 大會上,Facebook 正式推出兩款全新的 Oculus 設備:Oculus Quest 以及 Oculus Rift S。當然,這已經不是這兩款設備的首次亮相,在去年的兩個不同大會上,這兩款産品就已經完成了它們的首秀。
在産品方麵,Oculus Quest 顯然是更受關註的産品。與較早前發佈的 Oculus go 一樣,Oculus Quest 也是一款 VR 一體機。這也就意味著你並不需要連接電腦和手機就可以單獨使用。
雖然說名字不一樣,但是 Oculus Quest 基本上可以看做是 Oculus Go 的升級版。Oculus Go 作為 Oculus 家族的入門級産品,搭載高通驍龍 821 移動平臺,配備單個支持 3DoF 手柄。
而 Oculus Quest 則搭載性能更強的高通驍龍 835 平臺,配備雙 6DoF 手柄。另外 Oculus Quest 還可以通過 Oculus Insight 光學追蹤係統,來實現 6DoF 追蹤 ,通過 See-Trough 功能以及頭盔上的攝像頭實現在使用的過程中顯示外部環境。
更多的硬件提升就不一一列舉了,簡單來說 Oculus Quest 就是 Oculus Go 的全麵升級版。
至於在價格方麵,Oculus Go 售價為 199 美元,Oculus Quest 以及 Qculus Rift S 的定價則均為 399 美元。雖然說價格一樣,但實際上,兩者定位後者要更高一些。 因為後者除了需要購買 VR 産品外,你還需要一臺配置足夠強勁的 PC 與之連接使用。這實際上就極大地提高了 Qculus Rift 的使用成本以及門檻。
那麼産品定位就很清晰了,Oculus Go 為入門級,Oculus Quest 則為中端産品,Qculus Rift S 與 Qculus Rift(如果冇有下架的話)則主打門檻更高的高端市場。
總結一下,這次産品更新之後,一來提升了 Oculus 在一體式 VR 同類市場中的競爭力。二來也填補了 Oculus 産品線中端價位産品的空白,完成了 Oculus 在低中高端的全佈局。
人們更期待 Quest,Facebook 更看重一體式 VR
同樣作為一款升級版,為什麼說 Oculus Quest 相比起 Oculus Rift 更受關註?與其說 Oculus Quest 更受關註,還不如說一體式 VR 這種産品本身,更令人期待。
除了不需要配備高性能 PC、使用門檻更低之外。一體式 VR 在使用體驗上其實更加「自如」。
外媒 The Verge 在早前已經率先體驗了 Oculus Quest。在評價一體式 VR 這種産品時,作者錶示即便他已經是一名 VR 老玩家,家中也擁有市麵上各種主流的 PC VR 設備。但是在使用的時候,經常還是會發生被線纜纏繞甚至是絆倒的情況。
線材的束縛,實際上大大的降低了沈浸感體驗。
而一體式 VR 則完美地解決了這個問題。
反映問題的不僅僅是各種個人觀點,從市場反應上,我們其實也能略窺一二。
根據 IDC 的統計,VR 市場在 2018 年的錶現確實不怎樣,連續三個季度錄得出貨量的同比下降。
但是如果將目光聚焦在一體式 VR 上的話,結果則相反。根據調研公司 Canalys 的統計,在 2018 年各個季度中, 一體式 VR 出貨量都獲得了數倍的同比增長,Q3 的同比增長 增長率更是達到 428%。
當然,不是說未來就一定全部屬於一體式 VR。起碼 Facebook 也在實行雙線並行發展的策略。
在收購了 Oculus 後,Facebook 將其進行了架構重組,分成了一體式 VR 以及 PC VR 兩大部分。
個中的資源調配我們不得而知,但是從發佈節奏上看,我們覺得 Facebook 更像是押寶在了 一體式 VR 上。Oculus Go 發佈於 2017 年,在一年的時間(OC5 發佈)裏 Oculus Quest 就發佈了。
但如果你看 PC VR 的話,Oculus Rift 發佈至今已經過去了三年時間。用戶等來的也正如早前傳聞所說的一樣,並不是新一代的 Oculus Rift 2,而僅僅是升級版 Oculus Rift S。至於二代什麼時候到來,或者說有冇有機會到來,依然是個未知數。
錶麵是 VR 實際上是佈局下一代社交
與 Google、亞馬遜等大公司一樣,Facebook 給人的感覺同樣像是常常在往不同的方嚮發展。收購硬件公司 Oculus 進軍 VR 行業更是讓許多人意想不到。
但實際上,VR 和社交還真不是八竿子打不著,反而關係還相當密切。因為 VR 很有可能就是下一代社交的載體。廣為人知的科幻電影《頭號玩家》給觀衆展示的不就是一個通過虛擬現實構建出來的新世界嗎?
在宣佈收購 Oculus 時,紮克伯格就曾經錶示:
我們的願景和使命是希望世界變得更加開放,拉近人和人之間的距離。在過去的十幾年裏,我們通過提供各種有趣的應用程序,幫助大家更好地溝通,更方便地分享身邊的各種事情。雖然我們在智能手機上要做的還有很多,但是我們也開始覺得,是時候去尋找接下來將會有哪些平臺可以帶來更實用、更有趣的社交體驗。
如果這樣看的話,Facebook 押寶更便攜、門檻更低的一體式 VR 其實也不無道理。
畢竟社交的特點,不就是隨時隨地,而且任何人都可以參與其中嗎?
不過,即便有了清晰的發展發現、全麵的硬件佈局,也不一定代錶著 Facebook 可以靠著 VR 提前接管下一代社交。
畢竟如果你類比一下現在已經發展得相當成熟的智能手機,優秀的用戶體驗除了優秀的硬件其實還需要豐富的軟件生態。
而說到軟件生態,更是目前 VR 行業最為薄弱的地方。
除了聯合以及鼓勵開發商開發出更多具有吸引力的遊戲外,Facebook 也在努力讓 VR 應用更具社交屬性。
我們從 Oculus 的菜單選項中其實就能看出這一點,包括「好友」、「派對」、「活動」這些功能都是圍繞社交所展開。
從具體的,如可以多人一起看電影的 Oculus tv、多人一起看球賽 Oculus venues、模擬多人一起在房間中玩棋牌遊戲的 Oculus rooms 等應用,還有包括在 17 年時推出的 VR 社交平臺 Facebook Spaces 都能說明這一點。
但就目前來看,無論是遊戲還是社交功能,無論是 Oculus 還是其他 VR 廠商,都還無法吸引足夠多的用戶。
著名投資公司,同時也曾經領投過多家 VR 初創公司的 Andreessen Horowitz 的合夥人 Chris Dixon 就曾經將 VR 生態的發展所需要經曆的階段比喻成「如何將飛輪推動」。
在最初的發展階段,由於設備保有量少,開發者動力不足,會十分的緩慢和艱難。就像是剛開始推動飛輪一樣,必須費很大的力氣一圈一圈地去推動。
要推動飛輪,就隻有力氣大的人才能勝任。就像大公司往往更容易帶動生態發展一樣。
雖然說推動飛輪所要消耗的力氣很大,但是其實每推動一圈的努力都不會白費。因為一旦飛輪達到一定的速度,它就能自動高速地運轉起來,並且僅需要些許動力,就能維持下去。
內容生態在發展到一定程度下,也會有一樣的效果。
而目前,整個 VR 的生態發展,都還處於推動飛輪的最初階段。
所以對於 Facebook 來說,想通過 VR 來率先獲得下一代社交的話語權,不管是硬件還是軟件的發展,都依然是道阻且長。